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 Stragédie - Règles

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Atrion
Philippus Grosbillus
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MessageSujet: Stragédie - Règles   Dim 17 Juin - 15:48

Où on peut échanger quelques réflexions pour améliorer les tactiques du groupe et, dans un premier temps, stopper la tendance généralisée au défonçage cul nu dans le sac de couchage par les créatures patibulaires des Terres Volées.

Vu les derniers événements, je pense qu'on peut dire que notre système de campement/tour de garde n'est pas au point :

- J'aurais jamais dit que le don "endurance" était un must-have, mais vu qu'on va surement passer une bonne partie de notre temps à crapahuter dans l''inconnu et pioncer à la belle étoile, les résistances à la fatigue pour les manœuvres sportives et la possibilité de dormir en armure sont surement des avantages considérables pour n'importe quel perso.

- Valarian pensait s'intéresser à la fabrication des pièges. L'utilité directe en combat risque d'être limitée (à moins d'avoir la possibilité de tendre une embuscade), mais le potentiel de défense du campement pourrait être intéressant : au moins pour donner l'alerte quand Albéric foire ses jets de perception et donner un ou deux tours pour se préparer ou ne pas être pris au dépourvu.

- Les sorts de prêtre comme "protection contre le mal" qui permettent en une action de filer des bonus défensifs à tous le groupe quand tout le monde vient de sortir à poils de sa tente pourrait surement améliorer la survivabilité en de telles circonstances. Peut-être quelques trucs intéressants du côté des sorts de bardes/ensorceleurs/magiciens aussi ? Pourrait valoir l'investissement. (C'est vrai que "Compréhension des langues" nous a bien aidé pour négocier avec Tatzlwyrm, mais les tactiques classiques ça peut être bien aussi... Razz) Je me demande si y a pas un sort style "alerte" aussi quelque part ?

- S'organiser pour trouver un moyen d'empêcher les bestioles uniquement au CàC de venir nous fouailler les entrailles ? Un ou deux sorts style enchevêtrement/toile d'araignées et une arbalète comme arme secondaire chez tout le monde pourrait éviter pas mal de dégâts inutiles, surtout jusqu'à ce qu'on ait pris quelques niveaux ?

D'autres idées pour améliorer l'efficacité du groupe ?

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Das
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MessageSujet: Re: Stragédie - Règles   Lun 18 Juin - 10:09

Au niveau 2 je pourrai utiliser mon score de Représentation pour Dressage et Intimidation (pour info). Je pourrai prendre aussi Illumination (-1 jet d'attaque à une créature) et Alarme (Protège une zone pendant 2 heures/niv). Pratique ça.
Après, j'avoue que je me suis trop pris pour un guerriers, j'ai été trop souvent au CàC. Bon, j'ai géré sa mère mais j'ai eu de la chance. J' utiliserai plus mon arbalète.

On ne gagne pas de nouveau Don avant le niveau 3, va falloir faire sans pour l'instant...
Je n'ai qu'une armure de cuir clouté, avec ou sans ça ne change pas grand chose. P-e des potions d'endurance pourrais faire l'affaire pour le moment, si elle ne cout pas trop cher.
L'idée de piéger la zone autour de notre campement est une bonne idée. Après,avant d' installer le campement, à nous de prévoir une petite protection aussi en bloquant certaines zones avec du bois par exemple. Ils nous faudrait une moustiquaire en Mithrile  rabbit.


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Atrion
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MessageSujet: Re: Stragédie - Règles   Lun 18 Juin - 19:59

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
Au niveau 2 je pourrai utiliser mon score de Représentation pour Dressage et Intimidation (pour info). Je pourrai prendre aussi Illumination (-1 jet d'attaque à une créature) et Alarme (Protège une zone pendant 2 heures/niv). Pratique ça.
Après, j'avoue que je me suis trop pris pour un guerriers, j'ai été trop souvent au CàC. Bon, j'ai géré sa mère mais j'ai eu de la chance. J' utiliserai plus mon arbalète.

On ne gagne pas de nouveau Don avant le niveau 3, va falloir faire sans pour l'instant...
Je n'ai qu'une armure de cuir clouté, avec ou sans ça ne change pas grand chose. P-e des potions d'endurance pourrais faire l'affaire pour le moment, si elle ne cout pas trop cher.
L'idée de piéger la zone autour de notre campement est une bonne idée. Après,avant d' installer le campement, à nous de prévoir une petite protection aussi en bloquant certaines zones avec du bois par exemple. Ils nous faudrait une moustiquaire en Mithrile  rabbit.


Ludikbazard à fermé Sad

Ah ouais Alarme ce sera le top ça.

Il nous faudrait des truc un peu de contrôle de zone surtout, pour quand y aura plus de bestioles.

Le barde en pique, c'est vrai que c'est original, mais l'allonge fait que ça reste ptêt une tactique viable quand même, avec un peu de buff de défense.

Je parlais d'endurance parce que les rôdeurs le reçoivent gratos au niveau 3, mais effectivement ça fait ptêt cher pour ce que c'est quand on voit la rareté des dons, à part peut-être pour un guerrier (et encore vu que c'est armure intermédiaire max...)

M'étonne pas pour Ludikbazar, z'étaient clairement sur le déclin... Sad

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MessageSujet: Re: Stragédie - Règles   Sam 14 Juil - 13:38

Tiens, j'ai mis la main sur la règle pour la retraite qu'on arrivait pas à trouver la dernière fois pendant le duel avec la Tatzlwyrm. C'est p.188, dans les règles de mouvement.

En gros, c'est une action complexe qui permet de faire un double mouvement sans déclencher d'attaque d'opportunité à condition de pouvoir voir les adversaires. Un adversaire invisible a quand même droit à ses attaques d'opportunités et un perso aveugle ne peut pas faire retraite. Si on traverse d'autres cases contrôlées pendant le reste du mouvement, les AO s'appliquent normalement.

C'est bien de le savoir car je pense que cette action devrait encore nous être utile... :S

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