| | Vices et Vertus traduites en français | |
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Susurrio Basileus
Messages : 640 Date d'inscription : 13/07/2010
| Sujet: Vices et Vertus traduites en français Mar 13 Juil - 20:12 | |
| Document en travaux ( oui y a du boulot )
VERTUS HERMÉTIQUES MAJEURES:
Diedne Magic = Magie de Diedne
Fort en magie spontanée, quand tu lances un sort spontané sans utiliser de point de fatigue, tu peux décider de diviser par 5 ou par 2. Si tu divises par 5, tu ne peux pas lancer de dé de tension et n'auras pas de désastre. Si tu divises par 2 tu aura 1 dé de tension + risque de désastre. Quand tu dépenses un point de fatigue pour lancer un sort spontané, l'art le plus petit est doublé avant le total divisé par 2. dé de tension + risque désastre. Vous devez garder votre lignée cachée pour l'ordre, vous gagnez le handicap "Terrible Secret" !
Elemental Magic = Magie élémentaire.
Vous avez été formé à l'étude des 4 éléments (Aquam, Auram, Ignem, Terram) que vous considérez comme un tout plutôt que comme quatre parties distinctes. Chaque fois que vous étudiez avec succès un de ces arts, vous gagnez un point d'expérience additionnel dans les trois autres. Votre magie élémentaire est également plus flexible que celle des autres mages. Si un de vos sorts élémentaire possède un autre élément comme requis, vous pouvez l'ignorer. Toutefois, vous devez toujours utiliser l'art premier, même si le requis est plus élevé.
Flawless Magic = Magie sans défaut.
Vous maîtrisez automatiquement tous les sorts que vous inventez. Vous obtenez directement un score de 1 en maîtrise pour chacun de vos sorts et une compétence de maîtrise au choix. Vous pouvez choisir une compétence différente pour chacun de vos sorts. En outre, votre total d'étude pour maîtriser les sorts est doublé. Compétences de maîtrise : incantation rapide / résistance magique / lancer multiple / pénétration / incantation statique / incantation silencieuse.
Flexible formulaic Magic = magie formelle flexible
Tu peux faire varier d'un degré l'effet du sort connu, tu peux augmenté ou diminuer le sort de 5 en portée,durée,cible si ça ne dépasse pas certaine limite de la magie . Les chances de lancer le sort,la fatigue perdue et la pénétration sont tous calculer de base sur le niveau du sort. tu ne peux pas manipulé de rituel.
Gentle gift = Don de velours
A la différence des autres mage, dont la nature magique dérange le gens normaux et les animaux, votre don est subtil et calme. Vous n'avez pas de pénalité quand vous interagissez avec les gens ou les animaux.
Life-linked spontaneous Magic = Lien magie spontané/ force vital
Tu peux faire plus avec ta magie spontanée qu'un mage normal avec ton énergie vital. Quand vous décidez d’utiliser cette technique, en lançant un sort spontané, vous déclarer le level du sort ou de l'effet que vous aimeriez atteindre avant de lancer les dés. Ce niveau peut inclure un nombre de level de pénétration. ( exp: tu peux lancer un sort de lv 10 au lv 20 et lui donné +10 de pénétration en plus de ta pénétration actuelle. Tu lance un dé de tension et si tu arrive au niveau voulu tu perd un point de fatigue, si tu n'y arrive pas tu peux dépensé un points de fatigue /5 niveau de sort pour atteindre le niveau voulu, si tu manque de point de fatigue tu prend un blessure ... vous pouvez vous tuer vous même si il vous manque trop de niveau de sort ! Un mage avec cette vertu peux lancer des sort spontané normalement .
Major magical focus = Intérêt magique majeur ( forme )
Ta magie est plus puissante dans un certains domaine limité,tel que le temps,nécromancie,oiseaux,ou émotion. se domaine dois être plus petit qu' un arts, mais peux être étendu sur plusieurs arts . necromancie par exemple couvre les effets de corpus et de mentem. Vous ne pouvez pas être concentrés une activité de laboratoire, bien qu'un centre s'applique vraiment au laboratoire activites Quand vous lancer un sort ou crée un total de laboratoire dans votre focus, doublé le plus petit ars. si le sort a un requis, le focus peux s'appliquer au requis. exp: si un mage lance un sort pour transformer un oiseaux en oiseaux de feu MuAn(ig) avec Mu 14,An 18 and Ig 10, son total final sera de 34+ autre modif 14 Mu et 20 ig, si il veux changer l'oiseaux en autre oiseaux il aura 46, 18 An +28Mu. On ne peux cumulé 2 focus qu'il soit majeur ou mineur, indépendamment de la source du focus.
Mercurian Magic = magie mercurienne
Votre tradition magic viens des cultes de mercure, vous rendant spécialiste des rituels. Avec vos sort standard vous connaissez communion des magiciens de niveau égale au rituel le plus puissant que vous connaissez et si vous inventé un rituel plus puissant vous aurez automatiquement communion des magicien a se niveau la Quand tu lance communion des magicien vous pouvez additionner votre score de maîtrise de se sort au résultat(lancer multiple/rapide/silencieux ... ) Vous utiliser la moitié des pions de vis requis pour lancer un rituel, il faut que tous les participants aient cette vertu pour bénéficier de cet effet. Vous ne pouvez lancer que des sorts spontanés avec le sort de cérémonie.
Mythic blood = sang mythique
Vous avez du sang de mage de légende (peux être un des 12 fondateurs) ou de dragon. Vous ne perdez pas de points de fatigue si votre lancement de sort rate de peu le level du sort ( - 10 ) vous perdez quand même de la fatigue si vous rater complètement le sort. Vous pouvez dépenser normalement des points de fatigue avec des sorts spontanés, et si vous lancer un sort formel et que vous rater vous perdez normalement de la fatigue. En plus vous pouvez choisir un sort que vous pouvez lancer et arrêter quand vous le voulez il sera en lancer rapide et requiere le meme niveau de concentration L'effet doit être hermétique avec la pénétration. la pénétration ne s'additionne pas a celle du mage. L’effet max sera de 30.
Secondary insight = compréhension complémentaire
Votre méthode d'étudier la magie est spécialement polyvalente. Quand vous étudier une technique dans un livre, un professeur,du vis brut. vous gagner 4 point d 'expérience dans une forme de ton choix. Quand vous étudier une forme, vous gagner 2 points d'expérience séparer entre 2 technique de ton choix. Vous ne pouvez pas mettre plus d'un point d'expérience de bonus dans 1 seul art.
VICE HERMETIQUE MAJEUR:
Blatant Gift = don exacerbé Les gens réalisent directement qu'il y a quelque chose d'étrange à propos de vous même si il ne savent pas que vous etes un mage, les animaux sont effrayer,déranger et même enrager en votre présence vous avez une pénalité de -6 pour toute interaction avec des personnes normal/animaux
Chaotique magic = magie chaotique
Votre magie est spécialement sauvage, quand vous lancer un sort spontané, vous devez spécifier le niveau souhaiter, si vous rater de plus d'un niveau, le sort est lancer mais hors de votre controle. Le MJ décide du résultat. Le niveau ou l'effet inclus la pénétration .
Deficience technique = technique déficiente
Tous les totaux incluant laboratoire et le lancer total comprenant la technique sont divisé par deux. L’étude total n'est pas diviser par deux. Les points d'expérience requis sont basés sur l'actuel valeur de la technique divisé par deux.
Difficult longevity ritual = rituel de longévité difficile
Quelque chose dans votre magie rend la création de votre rituel de longévité difficile, demi total de labo pour crée ton rituel de longévité cela s'applique si qqun le crée pour vous.
Magic addiction = accoutumance à la magie
Vous aimez lancer des sort, quand vous lancer des sorts vous avez difficile à vous arrêter d'en lancer encore et encore jusqu a l'épuisement . Quand vous lancer un dé de tension a un lancement de sort vous devez faire un jet de INT+concent+dé de tension, si vous arrivé à la moitié de niveau de sort vous vous arrêter. Si vous rater,Vous devez jeter un sort formelle du même niveau au moins que le sort précédent ou jeter un sort spontané, dépensant la fatigue et ne réservant des niveaux pour la pénétration.
Necessary condition = condition nécessaire
Pour que votre magie fonctionne vous devez exécuter une action spécifique en lançant n'importe quel sort. Cela devrait être quelque chose de simple, comme le chant ou le filage autour de trois fois Si vous ne pouvez faire cette action vous ne pouvez lancer de sort.
Painful magic = Magie douloureuse
Lancer un sort vous donne un point de fatigue /sort lancer. Ce qui réduit vos action du au pénalité de fatigue cumulable avec les précèdent points de fatigue ou blessures. Le surplus de point de fatigue ne passera pas en blessure avec ce vice. Vous récupérer ses points de fatigue comme une fatigue normal.
Restriction = Restriction
Vous ne pouvez pas lancer de sort sous certaine condition, Ceux-ci pourraient se référer à votre état, comme le contact de la terre directement n'avoir aucune barbe, ou à la cible (l'objectif), comme des oiseaux ou le verre, ou l'emplacement quand vous utilisez la magie, comme sur un petit bateau ou dans la tempête. Ces restrictions ne peuvent être comblé par un objet enchanté que vous créez. Les sorts déja lancer reste en jeu même si la restriction entre en jeu. Ainsi, si votre restriction est que vous ne devez pas avoir une barbe, vous jetez un sort avec la durée d'année et cultivez ensuite une barbe, le sort n'échoue pas
Rigid magic = magie rigide
Vous ne pouvez utiliser de vis quand vous lancer un sort, vous ne pouvez donc augmenté la puissance de vos sort ainsi ou lancer de rituel. vous pouvez utiliser du vis dans votre laboratoire.
Short ranged magic = Magie à courte portée
Diviser par deux votre total de lancement de sort si vous ne toucher pas votre cible .moitié total labo quand vous crée un effet ou sort avec une portée plus grande que toucher
Study requierement = besoin pour étudier
Vous etes incapable d’étudier les livre magique ou le vis seul, Vous devez étudier en présence de l'art approprié. Par exemple, Vous devez être assis à côté d'un ruisseau ou d'un étang pour étudier aquam, ou un grand feu pour l'étude ignem. Des choses en croissance sont bonnes pour creo, d’autre délabrer pour perdo. Comme votre connaissance grandit, vous devez travailler avec de plus grandes et plus grandes quantités. Vous pouvez prendre le bonus d'étude et étudier la condition
Twilight prone = enclin au crépuscule
Vous aimez ou ne pouvez pas vous empêcher d'exécuter les quantités excessives de magie par vous quand vous jetez un sort. Vous devez lancer 1 dé pour résister au crépuscule sur un seul incident magique, plutôt que sur deux comme la plupart des mages.
Unstructured caster = Magicien négligent
Vous n'avez jamais tout à fait surmonté les complexités des sorts et êtes incapables à formuler la magie sans effort extrême. Vous jetez tout vos sort comme s'ils étaient des sort de rituels (utilisation de vis) et vous ne pouvez pas apprendre de sort rituels du tout. Vous lancer le sort spontané normalement.
Waster of vis = dilapidateur de vis
Quand vous utilisez vis brut vous gaspillez un quart des pions que vous utilisé (arrondis au supérieur). Vis brut perdu ne s'applique pas à l'effet magique, mais compte pour nombre total de dé de désastre que vous devez jeté si vous faite un désastre. Vous devez utiliser un tiers de pions de vis en lançant un sort de rituel et si vous voulez améliorer un score d'art en étudiant vis brut, vous devez utiliser un tiers de pions en plus comme d'habitude. Ca s’applique a toute les utilisation de vis, cartamen, travail de labo, augmenté la pénétration d’un sort. Les pions gaspillés comptent dans le nombre maximal que vous pouvez utiliser une fois.
Weak magic resistance = résistance magique faible
N'importe quelle forme de résistance magique que vous produisez est beaucoup plus faible dans des circonstances relativement communes tandis que sont assez facile pour un adversaire d'utiliser, comme quand vous êtes humides ou étant de face et loin du sort de l’adversaire. Si les conditions sont rencontrées, ne soustrayez pas le niveau de l'effet de lancer total avant la pénétration. On vous conseil d’empêcher votre faiblesse d’être découverte par trop d’ennemi.
Weak spontaneous magic = magie spontané faible
Vous n’etes pas bon pour lancer des sorts spontané. Vous divisé toujours votre total de lancer par 5. Dans des condition stressante vous devez jeter un dé de tension pour voir si vous faite un désastre, mais il ne s’additionne pas au score total. Vous pouvez lancer des sorts de cérémonie. ce vise peux être pris avec magie spontané difficile pour crée un mage incapable de lancer des sorts spontanée.
VERTUE HERMETIQUE MINEUR
Adept laboratory student = étudiant de laboratoire doué
Vous comprenez facilement les instructions des autres. Vous gagnez un bonus de +6 a votre total de labo quand vous travaillez a partir de texte de labo d’autre ou quand vous réinventé des sorts
Affinity with art = affinité avec un art
Votre total d’étude pour un art hermétique est augmenté de moitié ( arrondie au supérieur ) sans utilisé d’expérience à la création. Vous pouvez ainsi excédé la limite autorisé. Vous pouvez prendre 2 fois cet atout pour 2 arts différents.
Cautious sorcerer = prudence en magie
Vous êtes très prudents avec la magie et êtes moins enclin d'échouer spectaculairement si vous échouez. Vous lancer 3 dé de désastre de moins si vous faite un désastre a un sort spontané ou formel ou si vous travailler dans votre labo jusqu a un minimum de 1 cet effet est appliquer avant tout effet réduisant le nombre de dé de désastre . Cependant ses effets sont appliqués avant que les autres effets qui réduisent les dé de désastre soit appliquer , comme la maîtrise de sort , ce qui peut réduire le nombre de dé de désastre a zéro.
Cyclic magic ( positive ) = magie cyclique positive
Votre magie est accordé a certain cycle ( solaire/lunaire/ saisonnier ) et a plus de potentiel à se moment la. Bonus de +3 pour lancer des sort a cette période. Ce bonus s’applique également au travaille de labo si le cycle positif couvre toute la saison. Le cycle de votre magie peux être régulière et approuver par le MJ . De plus la duré du bonus dois être égale au temps ou il ne fonctionne pas ( 12h/24 exp )
Deft form = forme de prédilection
Vous étés particulièrement qualifier avec une forme. Vous n’avez pas de pénalité pour votre total de lancer de sort dans cette forme quand vous n’utilisé pas vos geste ou parole. La porté voix reste basé sur votre parole.
Enduring magic = magie persistante
Les effets de vos sort ont tendance a perduré plus que la normal, sauf pour concentration, momentané,et cercle . le MJ lance un dé de tension, le résultat et multiplie le temps de duré du sort, ce qui n’es pas toujours une bonne chose, cette vertu n’affecte pas le temps des rituel.
The enigma = l’enigma
Vous avez été initier au mystère de l’enigma, vous etes un criamon, vertu gratuite a la création.
Faerie magic = magie féerique
Vous avez été initier au mystère de la magie féerique vous etes un merinita, vertu gratuite a la création.
Fast caster = sorts rapide
Votre magie est plus performante que certain mage, vous gagner un +3 en initiative pour lancer des sorts.
Free study = études libre
+3 pour étudier du vis brute
Harnessed magic = magie contrôler
Vous avez un grand contrôle sur vos sort, vous pouvez annuler vos sort simplement en vous concentrant, Vous pouvez même annuler la magie dans les articles magiques que vous avez créés. Le fait d’annuler la magie est traiter comme si vous jetiez un sort en concentration, si vous etes distrait et rater le jet de concentration, il faudra attendre le tour suivant pour réessayé. Sort et objet peuvent être annuler a n’importe qu’elle distance. Si vous mourrez tout vos sort est objet seront détruit.
Heartbears = bête de cœur
Vous avez été initier au mystère de la bête de cœur vous etes un bjornaer, vertu gratuite a la création
Hermetic prestige = Prestige hermétique
Vous gagner une réputation de 3 dans l’ordre
Inoffensive to animals = inoffensif pour les animaux
Votre don ne dérange pas les animaux mais agi normalement sur les gens .un animal avec un might réagis d’une façon ou du autre, cela dépend de l’animal. Un perso pas doué peux prendre cette vertus si il a le vice air magique.
Inventif genius = génie inventif
+3 au total de labo quand vous inventé un nouveau sort, construit un objet et fait des potions. Si vous expérimenté vous avez +6.
Life boost = aide vital
Vous pouvez augmenté votre niveau de sort en dépensant des niveau de fatigue supplémentaire. Chaque niveau de fatigue vous donner un bonus de +5 ce qui peux vous donner une pénétration énorme. Vous pouvez utilisé plus de niveau de fatigue que vous avez,, si vous faite ça, vous devez encaisser ses dommages sans votre armure, les dommage sont de 5 pour chaque points de fatigue supplémentaire dépensé + un dé de tension ( 3 points supp = 15+dé tension ) vous pouvez mourir de cette façon.
Minor magical focus = focus magique mineur ( forme )
Votre magie est particulièrement accordée avec un certain domaine étroit, comme l'auto-transformation, des oiseaux de proie, ou la guérison. Le domaine devrait être légèrement plus étroit que la technique seule et former combinaison, bien qu'il puisse inclure les secteurs limités de plusieurs combinaisons. Soin par exemple inclus creo corpus,animal,herbam. Vous ne pouvez pas avoir ce focus en laboratoire pour crée un objet mais s'applique vraiment au activités de laboratoire
Magical memory = Mémoire magique
Vous n’avez pas besoin de garder vos texte de labo pour les reproduire, Si vous avez créés un effet avec le texte de laboratoire d'un autre mage une fois, vous pouvez obtenir le même avantage dans l'avenir sans avoir besoin d'avoir le texte disponible.
Mastered spells = sorts maîtrisé
Vous avez 5 points a dépensez en sort maîtriser de votre choix que vous connaissez. Vous pouvez prendre cette vertu si vous avez Magie sans défaut, pour donné plus d’expérience a vos sorts, vous pouvez prendre plusieurs fois cette vertu.
Method caster = magicien méthodique
Vous avez +3 pour lancer tout les sort formel, si vous n’utiliser pas vos geste/voix vous n’avez pas ce bonus.
Personal vis source = source de vis personnel
Vous avez accès personnellement a une source de vis brut, déterminer son type. Le rendement devrait être environ un dixième autant que l'accord du joueur s'attend à réunir par an au début de la saga.
Puissant art = art puissant
Vous avez un bonus de +3 a tout les totaux concernant cet art, il n’est pas appliquer au total d’étude, vous pouvez prendre 2 fois cette vertu pour 2 art différents. Si un sort a un requis incluant le bonus de l art puissant et que celui-ci est plus haut, le bonus ne s’applique pas au requis.
Quiet magic = magie tranquille
Vous pouvez lancer vos sort avec un petite voix sans pénalité, avec -5 si vous ne parler pas du tout , vous perdez le bénéfice de parler fort mais gagner le fait de parler vite, vous pouvez prendre 2fois cette vertu et éliminé complètement les malus.
Side effect = effet secondaire
Votre magie a une certaine caractéristique fortuite qui est généralement utile et de temps en temps ennuyant .l’effet et proportionnel a la puissance du sort.
Skilled parens = parens talentueux
Vous gagnez +60 points d’exp et +30 niveau de sort durant votre apprentissage.
Special circumstance = circonstance particulière
Vous etes plus performant sous certaine circonstance. Bonus de +3 au lancement de sort et pour y résister ( pendant une tempête, quand vous toucher votre cible … ) vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout, mais si 2 circonstance sont réunie vous n’aurez que +3
Study bonus = bonus à l’étude
Quand vous étudier un livre ou du vis brut, en présence de la forme ou technique, ça vous donne de nouveaux aperçus dans vos études. Ajoutez deux au dé de tension pour étudier de vis, ou deux à la qualité de n'importe quel texte dont vous étudiez. Votre score actuel d'art détermine l'ampleur de l'environnement que vous exigez pour obtenir le bonus.
Subtle magic = magie subtile
Vous pouvez lancer des sorts sans geste sans leur pénalité, pas de bonus pour les geste mais bien si vous exagérer vos gestes
Verditius magic = magie verditius
Vous avez été initier au mystère de la magie verditius vous étés un verditius, vertue gratuite a la création
VICE HERMETIQUE MINEUR
Careless sorcerer = mage imprudent
En cas d’echec lancer 2 des de désastre de plus
Clumsy magic = magie errante
En cas de 0 sur un dé de tension, c’est automatiquement un échec. Ça ne compte pas dans le gain de points de distorsion. Pénalité de -3 pour jet de finesse
Creative block = sans imagination
-3 total labo quand vous inventé nouveau sort/crée objet/faire une potion, a moins que vous travailler a partir d’un texte de labo. Si vous expérimenté lancer 2 fois sur la table d’expérimentation.
Cyclic magic ( négative ) = magie cyclique (négative )
-3 total de labo et lancement de sort si ça tombe dans la période mauvaise du cycle ( cycle = non cycle )
Deficient form = forme déficiente
Tout les totaux laboratoire / lancement sort comprenant la forme déficiente est diviser par 2 . L’étude total n est pas divisé par 2. Les point d’exp requis sont basé sur la forme avant la division
Deleterious circumstances = circonstance nuisible
Tous vos totaux magiques sont divisés sous certaine circonstance. Votre état, comme la séance ou humide, la cible de la magie, comme des animaux sauvages ou le fer, l'endroit où vous lancez la magie sur une colline en mer …
Difficult spontaneous magic = magie spontané difficile
Magie spontanée est toujours un effort pour vous, vous ne pouvez lancer de magie spontanée sans vous manifester. Quand vous vous manifester vous lancer les sorts comme les autres mage. Cet handicape peux être combiné avec faible en magie spontané pour crée un mage incapable de lancer de sort spontané.
Disjointed magic = magie disjointe
Vous ne pouvez utilisé vos connaissance précédente pour vous aider avec la magie. Vous ne gagnez aucun avantage de connaître un sort qu'un semblable à vous apprenez ou inventez et vous ne gagnez aucun bonus d'enchantement de la technique et des formes déjà investies dans un article
Disoriented magic = magie désorienté
Apres un round vous ne pouvez rien faire et vous recouvrez vos faculté mental
Flawed parma magica = parma magica déficiente
Votre parma magica est déficiente et ne protége que la moitié de ce qu elle devrais pour une forme donné, vous pouvez choisir ce vice pour plusieurs forme.
Hedge wizard = mage parallèle
Vous avez une réputation de -3 dans le tribunal
Incompatible art = art incompatible
Pour une raison inconnue il vous est impossible de combiné une technique avec un art excepté pour vim et corpus, exp incapable d’utiliser intelego herbam and intelego animal, ce vice peux être pris pour plusieurs combinaison mais pas avec une déficiente.
Infamous master = maître tristement célèbre
Votre maître était diaboliste, imbécile … La plupart des mages s'attendent peu mieux de vous. Même si vous n'avez rien fait de mal vous êtes traités comme si vous ne méritez pas d'être un membre de l'ordre. Vous avez une mauvaise réputation appropriée de niveau 3
Limited magic resistance = résistance magique limité
Vous avec une mauvaise résistance magique sur une de vos forme, ( pas additionner a votre parma si on vous attaque )si vous étés attraper sans votre parma vous aurez un score de 0. Vous pouvez prendre ce vice pour plusieurs formes
Loose magic = absence de maîtrise
Votre total d’étude est divisé par 2 Chaque fois que vous essayez de maîtrisé vos sort.
Offensive to animals = agressif pour les animaux
Les animaux réagissent comme si vous aviez le don, mais pas toujours les gens. Vous ne pouvez prendre ce vice avec Air magique. Seul ceux qui ont le don de velours peuvent prendre ce vice. Les animaux avec un might réagisse de différente façon.
Poor formulaic magic = magie formelle faible
Vous n etes pas bon en sort formel, retirer 5 a tout vos jet de sort formel, ça ne s’applique pas au rituel
Short-lived magic = magie peu durable
Votre sort ne dure pas longtemps. Les sort qui devraient durer une année, dur une lune, ceux d'une lune, seulement au lever du soleil suivant ou le coucher du soleil et ceux d'un soleil, simplement le diamètre. Les sort diamètre, concentration, anneau, cercle et momentané ne sont pas affecté.
Slow caster = magicien lent
Vous etes lent pour lancer un sort, il vous faut 2 round pour lancer un sort formel et spontané a moins que vous ne les maîtrisiez en lancer rapide. Les sorts de rituel sont lancés normalement si tout les mage le lance doucement et soigneusement.
Susceptibility to divine power = susceptibilité au pouvoir divin
Vous etes spécialement sensible au territoire et souffrez d’une double pénalité (lancement de sort et dé de désastre) quand vous etes dans une aura divine
Susceptibility to faerie power = susceptibilité au pouvoir féerique
Vous etes spécialement sensible au fée et a leurs magie, quand vous entrée dans un domaine féerique, Vous devez faire un jet d'endurance égal à ou supérieur au niveau d'aura pour éviter de devenir désorienté .en plus votre résistance magique est divisé par 2 ainsi que votre parma magica contre le pouvoir des fées.si quelqu’un utilise sa parma magica pour vous protéger,cette résistance n’est pas affecté.
Susceptibility to infernal power = susceptibilité au pouvoir infernal
Vous etes spécialement sensible au pouvoir sombre et a leurs magie, quand vous entrée dans un domaine infernal, Vous devez faire un jet d'endurance égal à ou supérieur au niveau d'aura ou avoir -1 a tout vos jet. En plus votre résistance magique est divisée par 2 ainsi que votre parma magica contre le pouvoir des êtres infernaux. si quelqu’un utilise sa parma magica pour vous protéger,cette résistance n’est pas affecté.
Unimaginative learner = manque d’imagination
Enlever 3 au total quand vous étudier du vis brut.
Unpredictable magic = magie imprévisible
Vous lancer toujours un dé de tension quand vous lancer un sort même si vous étés parfaitement calme. Si vous lancer un sort spontané sans utilisé de point de fatigue, Vous devez toujours jeter pour vérifier si vous faite un désastre, bien que le jet n'ajoute pas à votre total de total de lancer. Même si vous maîtrisé le sort, vous devez quand même jeter le dé de tension
Warped magic = effet secondaire gênant
Vos sort ont des effets secondaire gênant proportionnel a leurs niveau. Les cibles voisines deviennent chaud ou fané …
Weak enchanter = enchanteur faible
Demi total de labo quand vous enchanter ou crée un objet. Si vous avez un manque qui compte comme la partie du total de laboratoire, appliquer le poing de manque et partager ensuite en deux le total restant
Weak magic = magie faible
Votre magie est mauvaise pour pénètre la résistance magique, vous avez la moitié de votre pénétration pour tout vos sort et la moitié de pénétration pour un objet .Vous partagez en deux le total de pénétration après soustrayant le niveau du sort et faisant n'importe quels rajustements pour l'utilisation de connexions arcane vous ne devez pas divisé le total de lancer et la pénétration pour ça.
Weak parens = parents incompétent
-60 exp et -30 niveau de sort ( 180exp et 90 lv sort )
Weak scholar = mauvais théoricien
Vous ne comprenez pas bien ce que les autre enseigne. - 6 totaux de labo quand vous travaillez sur un texte d’un autre de même que le sort réinventé
Weird magic = magie bizarre
Votre contrôle de la magie est quelque peu libre, peut-être en raison des effets de crépuscule ou la formation particulière .lancé un dé de désastre supplémentaire quand vous faite un désastre sur un sort. Gâte de cela meurt devrait être étrange ou bizarre plutôt que dangereux et si la magie bizarre gâte arrive avec un habitué gâtent, les résultats pourraient être vraiment spectaculaires
VERTUE MAJEUR SOCIAL
Landed Noble = Seigneur terrien
Magister in Artibus = magister in artibus
Redcap = toc rouge
VERTUE MINEUR SOCIAL
Clerk = clerc
Custos =
Failed apprentice = apprentissage manqué
Gentleman/woman = gentilhomme / dame
Knight = chevalier
Mendicant fiar = moine mendiant
Mercenary captain = capitaine mercenaire
Priest = pretre
Wise one = Sage
VICE MAJEUR SOCIAL
Outlaw = hors la lois
Vous etes hors la lois et vivez en dehors de la société. Vous pouvez prendre une habilité martial de génération, et une réputation de hors la lois de 2.
Outsider = étranger
Vous appartenez à un groupe qui est facilement indentifiable qu’on se méfié ou qu’on n’aime pas . Vous etes évité et souvent persécuté Et votre liberté de vie peut de temps en temps être dans le péril. Vous avez une mauvaise réputation de lv 1 a 3 (dépend si on vous identifie facilement ou pas ) Parmi les membres du groupe social dominant de votre secteur. Ce n est pas facile pour vous d’enlever ça et vous etes remarquer ou vous passer.
VICE MINEUR SOCIAL
Branded criminal = criminel
Pour des crime passé vous etes marquer au fer rouge ce qui vous handicape en société, vous ne pouvez prendre l’atout riche, mais pouvez prendre des compétences martial a la création, tu peux ne pas prendre cette compétence si le crime n étais pas violent
Outcast = Marginal
Vous avez la tâche grossière d'inscription de cela sur votre propre La société normal vous rejet. Vous n etes pas attacher à la normalité. Vous avez peux être une nature magic, etes défigurer, ou un scandale dans votre historique. Vous ne pouvez prendre la vertu riche.
Outlaw Leader = Chef de bande
Vous commander un petit group 3/6 personne de hors la lois. Vous etes connu comme hors la lois et avez une réputation de 3. grogs ne peuvent prendre ce vice.
VERTUE MAJEUR GENERALE
Death prophecy = prophétie de mort
Vous avez été bénis ou maudit par une fée/un mage ou une autre créature surnaturelle qui à mi une condition à votre mort et tant qu’elle n’est pas réalisé, vous ne mourrez pas. Vous vous soigner normalement, mais vous pouvez être sérieusement blessé. Mais ne mourrez pas à cause de blessure ou du vieillissement. Malheureusement pour vous, La graisse ou mal la planification peut provoquer les conditions est des voies inattendues. Si par exemple, votre condition mortelle est de craindre seulement des verrats, vous devriez vous méfier d'hommes portant des verrats sur leurs blasons ou d'auberges nommées après des verrats, je le complément (l'addition) à la créature purement banale Ce symbolisme ne peut pas être évident qu'un homme sait (connaît) comme "un porc" dans son village pourrait aussi compter comme un verrat.
Le MJ dois garder en mémoire et donnez l'avertissement des différent possibilité liés à la prophétie.
Ghoslty warder = Protecteur fantôme
Un fantôme garde un œil sur vous, grand parent, ami … il est invisible et silencieux pour tous mais vous et lui avez seconde vue, peux voir et entendre près de vous, il fait un excellent espion, il peut vous quitter pendant une demi heure par jour pour vous. Aussi mortel que ne laissent (quittent) pas les gens(le peuple) dans leur état d'esprit normal, donc le fantôme a probablement quelques bizarreries qui font est moins que sûr. Il pourrait même vous encourager à le joindre (rejoindre) de l'autre côté. Le fantôme a 300 points d exp dans différente compétence (au choix), qu’il peut utilisé pour vous conseiller.
Giant blood = sang de géant
Vous êtes en hausse de huit pieds grands et pouvez peser bien 500 livres. Taille + 2 prenez une blessure avec 7 d’écart au lieu de 5. Vous gagnez aussi +1 tant en force que en endurance. Ce bonus peux augmenté vos caractéristique au dela de 6+. Vous ne pouvez prendre cette vertu et colosse, petit ou nain.
Guardian angel = ange gardien
Il n approuve la violence que si c’est pour une raison pieuse. Il peux vous quitter si vos acte ne sont pas bon, et revenir quand vous aurez retrouver le droit chemin. Il peux vous entendre et vous parler, il peux vous aider de 2 façon, bonus de +5 douleur et résistance magique de 15 pas compatible avec parma magica ou autre, mais s additionne a la résistance de la vrai foi, il ne vous donne ses bonus que si vos acte sont en accord avec la volonté de dieu.
True faith = vrai foie
Vous avez la véritable foi, vous possédé un point de foi et pouvez en avoir plus ( voir page 189 ) dois servir dieu de façon désintéresser pendant au moins 1 an. ( 5 points de vrai foi et est canonisé a sa mort )
Ways of the (land ) = connaissance du terrain
Vous etes doué dans un type de terrain, foret, montagne … bonus de +3 a tout les jet même de combat dans ce terrain Impliquez ce secteur et ses habitants, banals, magiques, féerique. Vous lancer un dé de désastre de moins même si ça mène a 0. les animaux de cette zone ne vous attaque pas hormis les plus vicieux .Au moins ils vous accorderont le respect approprié. Vous pouvez prendre cette vertu pour plusieurs type de terrain.
Wealthy = riche
Vous etes riche. Vous pouvez passer trois saisons par an sur l'étude ou l’aventure, comme vous pouvez payer aux gens (au peuple) pour vous occuper de vos intérêts et ces saisons sont authentiquement gratuites.
VERTUE MINEUR GENERALE
Affinity with ability = affinité avec une compétence
Toute étude de cette compétence est augmenté de moitié sans coûter d expérience, prenez cette vertu à la création, une seul par compétence, vous pouvez ainsi dépasser le cap de la compétence à différent age de 2 pour cette vertu
Apt student = étudiant doué
Vous etes particulièrement doué pour étudier des autres, quand vous apprenez de quelqu’un d’autre ajouter + 5 a votre total d’étude.
Arcane lore = connaissance mystique
Vous pouvez prendre compétence d arcane durant la création de personnage, a moins que vous ayez le don vous ne pouvez avoir de parma magica. Vous gagnez 50 point d exp a mettre dans une compétence d arcane. Un personnage ayant le don qui n est pas mage hermétique prend le vice d’historique ennemi (ordre d hermès )
Berserk = berserk
Vous etes capable d’entrer dans une rage folle en combat ou dans ne situation de frustration, vous avez directement le trait de personnalité fâché +2 , a chaque fois que vous etes blessé ou que vous blessé un ennemi fait un dé de tension + fâché, si vous fait 6+ vous etes berserk, si vous n’avez pas été blessé ou que vous n’avez blessé personne 9+ en berserk vous gagner +2 attaque -2 en défense, en berserk vous ne faite pas de quartier n hésité pas , si il n y a pas d ennemi quand vous etes berserk vous attaquer vos amis, vous pouvez lancer 1 dé/ tour pour essaye de vous calmer 1 dé de tension + perception Fâché contre un facteur de bien-être(facilité) de 6. vous pouvez apprendre compétence martial a la création.
Book learner = lecteur douer
Vous avez un talent pour comprendre ce que les autre écrivent, quand vous lisez un livre vous augmenté sa qualité de 3
Cautious with ability = prudence avec une compétence
Vous etes très prudent avec une compétence, peu de chance de faire des désastre avec . -2 dé de désastre avec cette compétence ce qui peux ne vous faire lancer aucun dé. Vous ne pouvez pas prendre cette vertu a la création.
Clear thinker = clarté de pensé
Vous etes logique et rationnelle +3 a tout vos jet pour résister au mensonge, confusion, subterfuge, que sa soit magiquement ou de façon normal.
Common sense = bon sens
Le MJ peux vous alerté en cas d’erreur.
Educated = éducation
Vous etes éduqué université … avez suivit des cours a l académie, vous gagnez 50 point d exp a mettre en latin/ artes liberales.
Enduring constitution = constitution solide
Vous pouvez résister à la douleur et fatigue. Réduise de1 les pénalité du a la fatigue et au blessure mais pas en dessous de 0. vous gagnez +3 pour résister au blessures.
Faeri blood = sang féerique
Famous = célébre
Vous avez une réputation de +4 ou dans le domaine que vous voulez
Free expression = talent artistique
Vous etes créatif et talentueux bonus +3 pour crée un nouveau travail/art.
Good teacher = bon enseignant
Vous pouvez expliquer facilement des nouveau concept ou des compétences. +3 a la qualité des livres que tu écris et +5 au total d étude de n’importe qui, qui étudie avec toi.
Gossip = influence social
Vous avez des contacts sociaux et connaissez pas mal d info local social/politique. Sur 6+ vous entendez qqch d’intéressant a propose de n’importe quoi. Vous doublé votre réputation local. Avec quelques mots bien placés, vous pouvez accorder une nouvelle réputation.( mérité ou pas ) Vous avez une réputation d’influence sociale.
Great ( characteristic ) = excellente caractéristique
Vous pouvez augmenter n'importe quelle Caractéristique qui a déjà un score au moins 3 pour un point à pas plus de +5. Décrivez pourquoi elle st si grande. Vous pouvez prendre 2fois cette vertue pour la même caractéristique et pour d’autre caractéristique.
Improved characteristic = caractéristique amélioré
Vous gagnez 3 point pour augmenter une caractéristique jusqu a un max de +3. Vous pouvez prendre cette vertu plusieurs fois.
Inoffensive to animals = ne dérange pas les animaux
Votre don ne dérange pas les animaux mais agi normalement sur les gens .un animal avec un might réagis d’une façon ou du autre, cela dépend de l’animal. Un perso pas doué peux prendre cette vertu si il a le vice air magique
Inspirational = Galvanisant
L’orateur (Le locuteur) exaltant vous peut presser les gens(le peuple) à de grands(supers) efforts. Vous donner aux cibles un bonus de + 3 aux traits de personnalité approprié.
Intuition = Intuitif
Quand vous devez prendre une décision et que la chance joue un rôle important,vous avez de grande chance de bien choisir. le MJ lance un dé sur 6+ vous décidé bien.
Keen vision = vue perçante
Vous voyer plus loin et plus clairement que les autre. +3 sur les jet ou la vision entre en jeu hormis les jets d attaque d’arme à distance.
Large = Colosse
+1 en taille au lieu de 0. Cela signifie que le seuil de blessures que vous prenez est augmenté de six intervalles de point plutôt que cinq intervalles de point entre chaque seuil.
Laten magical ability = capacité magique latente
Vous avez des qualités magiques pas encore manifestées. Vous ne vous en etes pas rendu compte. Si vous etes un mage, votre maître a raté cette découverte. L’éclosion de la magie se fait a l appréciation du MJ. Ce n’est pas le don, mais qqch de plus limiter que ça.
Learn ability from mistakes = erreur profitable dans une capacité
Quand vous raterez la 1ère fois avec un désastre votre capacité gagnez 5 points d’expérience dans cette capacité.
Light touch = Adresse
+1 pour toute manipulation d’objet et lancé un dé de désastre de moins dedans minimum 1. ça ne s applique pas a l’archerie.
Lightning reflexes = réflexe éclaire
Vous etes très rapide, a chaque fois que vous etes surpris fait un jet dé de tension + vivacité, si vous fait 3+ vous etes vif. ( attaquer/bloquer/courir ) si vous attaquer vous gagner +9 a votre initiative. Vous pouvez être facilement tuer dans votre sommeil.
Long-winded = Endurant
Vous etes endurant et gagnez un bonus de +3 au jet de fatigue. Ce bonus ne s applique pas pour lancer des sorts.
Luck = chanceux
Vous gagnez +1 à +3 suivant la situation ( MJ )
Rapid convalescence = convalescence rapide
Votre corps se soigne rapidement, bonus de +3 pour récupérer de vos blessures.
Perfect balance = équilibre parfait
Vous avez un bon équilibre sur les corniche, corde … bonus +6 pour ne pas tomber/ et avoir le pas légé.
Piercing gaze = regard perçant
Quand vous regardez qqun vous le mettez mal a l aise. +3 pour intimidé, les fée et démon sont immunisé a se pouvoir
Privileged upbringing = milieu privilégier
Vous avez eu accès a un professeur pour étudier. +50 exp en général, académique, martial. Votre famille doit être riche quand vous étiez enfant, si vous êtes riche vous devez prendre la vertu riche.
Protection = Protecteur
Vous êtes sous l'égide d’une personne puissante, noble, haut range de l église. Ceux qui connaissent votre statut favorisé vous traitent soigneusement, ceux qui ne font pas souvent payent le prix. Vous avez une réputation bonne ou mauvaise de 3 ou plus si votre protecteur est particulièrement important ou connu.
Puissant ability = compétence forte
Vous etes particulièrement fort avec une capacité +2 a tout les jets avec cette compétence. Vous ne pouvez prendre cette vertu qu’une seul fois / compétence.
Relic = relic
Vous possédé une relic, phalange d’un saint … avec 1 point de foi, vous pouvez le mettre dans n’importe quel objet que vous possédé.
Reserves of strengh = Réserve de force
1 fois par jour quand vous voulez pour la durée de l action avoir +3 en force après ça vous prenez 2 points de fatigues.
Self-confident = Confiance en soi
Score de confiance en soi de 2. Vous commencer avec 5 point de confiance en soit au lieu de 3
Sharp ears = ouie fine
Bonus +3 a tout les jet d’ouie
Social contact = contact social
Vous avez des contacts avec un cercle spécifique de gens qui peuvent vous aider. Jet de présence diff 6 ils peuvent vous aider (voir avec MJ)
Strong-willed = Volonté de fer
Vous ne pouvez pas facilement être contraints dans des activités, des croyances, ou le sentiment. Bonus +3 jet de volonté.
Student of ( realm ) = expert en ( royaume )
Vous etes expert dans un des 4 royaumes et gagnez un bonus de +2 dedans. Vous pouvez prendre cette connaissance a la création, si vous ne pouvez apprendre d autre compétence d arcane. Vous pouvez prendre cette vertu plusieurs fois pour chaque royaume, vous ne pouvez la combiné avec puissante compétence.
Temporal influence = Influence politique
Vous avez une influence politique du a votre sang/rang … on respect votre position. Les grogs ne peuvent prendre cette vertu.
Tough = Résistance à la douleur
Bonus + 3 à la douleur.
Troupe upbringing = enfant de la balle
True love = véritable amour
Unaging = Ne vieilli pas
Vous ne vieillissez pas, vos caractéristiques ne diminuent pas, mais vous gagner des points de décrépitude. Si la crise n est pas fatal, vous n’aurez pas d effet, si elle est fatal, vous mourrez si vous ne réussissez pas de jet d endurance mais autrement rien n arrive .vous n etes pas affaiblie avec 4 point de décrépitude, mais bien avec 5 .vous pouvez choisir votre age apparent gratuitement bien que si vous etes humain il dois être plus bas ou égale a votre age réel.
Venus’s bessing = bénédiction de vénus
Les gens sont souvent attirés par vous. Bonus +3 en présence et communication avec les personnage de sexe approprie et dans les situations approprié. Quand ça fonctionne c’est bien, sinon ça vous agasse.
Warrior = guerrier
Vous etes entraîner a vous battre, vous gagnez la compétence martial durant votre création et 50 exp a mettre dedans.
Well-traveled = grand voyageur
Vous avez 5 points d exp bonus en langue, Connaissances de secteur, affaire, ribote, charme, étiquette, horizon populaire, astuce.
VICE MAJEUR GENERALE
Blind = Aveugle
Tirer a l arc est impossible,lire aussi, voyager dans un territoire inconnu est difficile, magicien aveugle peux détecter les cible par ses autres sens . le mage aveugle ne peux orthographier ses sorts sans aides.
Crippled = cul-de-jatte
Sans jambe ou inutile, vous ne pouvez marcher.
Deaf = Sourd
Vous ne pouvez rien entendre, pouvez pas comprendre le langage parler ce qui rend la communication difficile. Un mage avec ce vice dois jeter 2 dé de tension quand il lance ses sorts a porté voix.
Dwarf = nain
Vous avez la taille d un enfant, vous marcher moins vite qu une personne normal, votre taille est de -2, le seuil de blessure est de 3 points au lieu de 5, vous perdez 1 en force et en endurance ce qui peux réduire une caractéristique a -6, vous ne pouvez prendre ce vice avec sang de géant, colosse ou petit.
Enfeebled = débile
Vous ne pouvez apprendre de compétence martial ou physique. si vous etes un mage, vous prenez le double de points de fatigue en lançant vos sort, mais vos activité de labo son normal
Low self-esteem = manque de confiance en soi
Vous avez peu de confiance en vous, vous commencer avec 0 point de confiance et n’en aurez jamais.
Magical air = apparence magique
Les gens et les animaux réagissent comme si vous aviez le don en moins fort. Vous ne pouvez prendre ce vice si vous avez le don ou le don tapageur.
Mute = muet
Vous ne pouvez pas parler, vous utiliser vos mains ou un autre moyen pour communiquer. Vous comprenez les autre parfaitement et pouvez ecrire et lire. Un mage avec ce vice a -10 pour tout ses lancement de sorts .Bien que cela puisse être compensé avec la vertu magie tranquille. Peut être assumé pour pouvoir faire les sons qui sont suffisants pour lancer des sorts a porté voix.
No hands = manchot
Impossible de faire une activité impliquant les mains, mage avec ce vice à -5 a tout ses lancer de sort, mais peux être compenser avec vertu magie subtile.
Poor = pauvre
Vous etes pauvre. Vous devez travailler 3 saison par an pour joindre les deux bouts. Pas recommander pour un mage.
VICE MINEUR GENERALE
Ability block = blocage
Vous ne pouvez vous entraîner dans une compétence. Vous ne pouvez prendre ce vice qu’une fois
Afflicted tongue = défaut de prononciation
Un défaut d'élocution comme un blésant, bégayez ou des dents manquantes. Vous avez -2 à tout vos jet qui implique votre voix. Si vous etes un mage vous devez lancer un dé de désastre de plus quand vous lancer un sort avec des mots.
Arthritis = arthritique
-3 à tout vos mouvement répétitif. Parfois les articulations sont bloquer et vous aurez -6 pendant 2/3 jours.
Clumsy = maladroit
Vous n etes pas gracieux, -3 au jet lié à l adresse de plus lancé un dé supplémentaire de désastre quand vous utilisé votre dextérité.
Disfigured = défigurer
-3 pour gagner le respect des gens, facilement reconnaissable, vous avez sûrement un surnom cruel en rapport a votre apparence.
Feral Upbringing = enfant sauvage
Vous ne parler pas et ne comprenez que quelques mot basic, vous n etes pas civilisé, vous ne pouvez prendre des compétence que seul vous auriez pu apprendre. Pour votre 5 première année vous gagnez 120 point d exp que vous pouvez mettre en Secteur de connaissance, traitement d'animal, athlétisme, conscience, bagarre, chasse, ruse, survie, baignade
Fragile constitution = constitution fragile
Vous etes faible, -3 au jet de blessure et de maladie
Hunchback = bossu
Vous avez un corps déformer grotesque vous empêchant de facilement bouger. -3 au jet d’agilité et équilibre. Communication bonne impression -3
Incomprehensible = incompréhensible
Vous etes incompréhensible, tout ceux qui essaye de vous comprendre ou de lire un livre que vous avez écrit . ont la moitié de leurs total étude. Ou total de labo si vous etes un mage et avez écrit un texte de labo, sorts ou objet.
Infamous = tristement célèbre
Les gens vous connaisse est vous maudisse. Vous avec +4 en mauvaise réputation spécialement horrible
Lame = boiteux
Vous bouger moins vite et maladroitement. -6 au jet de mouvement rapide -3 d agilité et -1 score de combat.
Missing ear = oreille coupé
-3 jet d’écoute
Missing eye = borgne
-3 pour tirer à l arc ou jeter des sort a distance. En combat raprocher -1. Ce vice peux etre cumulé avec vue basse mais les malus s’additionne.
Missing Hand = mains coupé
Grimper,combatre et d’autre activité vous avez un malus de -3.
Motion sickness = mal des transport
Si vous ne vous déplacer pas à pied, vous perdez 2 fois plus de points de fatigue que quelqu’un d autre, minimum 2 points jusqu a tombé inconscient.
No sense of direction = aucun sens de l’orientation
Aucun sens de l’orientation. Incompatible avec bon sens de l’orientation.
Obese = obese
-1 tout jet incluant la rapidité ou la grâce et – 3 a tout les jet de fatigue.
Palsied hands = mains tremblante
Vos mains sont tremblantes et incontrôlable. Que sa soit pour lancer des sort ou tenir un objet. Le fait de tenir ou activé un objet malus de -2 incluent combat. Les mages doivent lancer un dé de désastre supplémentaire quand il lance des sorts si il utilise leurs mains
Poor ( caracteristic ) = caractéristique faible
Vous avez une faible caractéristique à -3 pour 1 point. Vous pouvez prendre ce vice 2 fois pour la même et arrivé à -5 ou pour plusieurs caractéristique.
Poor eyesight = vue basse
-3 pour voir ou attaquer/défendre. Ce vice peux se cumulé avec borge mais les malus s’additionne.
Poor hearing = ouie médiocre
-3 au jet d écoute, impossible pour vous de comprendre les dialecte ou les accent, vous faite souvent semblent de comprendre alors qu’en fait non.
Poor student = étudiant médiocre
Vous etes mauvais pour apprendre de nouvelle chose, -3 a au total des livres et d’enseigné. Ne réduisez pas le total en dessous de 1.
Small frame = petit
Taille – 1 , l’écart des blessure est réduit à 4 point au lieu de 5, vous ne pouvez combiné ce vice à sang de géant, nain, colosse.
Social Handicap = handicape social
-3 au jet approprié en société
Tainted with evil = teinté par le démon
Vous avez ete corrompu par le démon, les gens le ressentent et ne vous aime pas. Gagnez un réputation positive est impossible. Les mage réagissent moins fort a ce vice.
Weak characteristics = faible caractéristique
Vous avez 3 points à dépensez en caractéristique au lieu de 7 (création )
VERTUE SURNATURELLE MAJEUR
Entrancement = hypnotisme
Vous arriver a contrôler les autre avec votre regarde et vos parole. Vous commencer avec hypnotisme à 1
Greater immunity = immunité majeur
Vous etes immunisé contre le danger commun ou mortelle. Exp : immunisé au feu ou au fer(seulement arme ) vous ne pouvez vous immunisé contre le vieillissement. Si vous prenez feu, Vous êtes aussi immunisés au feu magiquement créé.
Greater purifying touch = touché purificateur majeur
Vous pouvez en touchant et en dépensant un point de fatigue soigner une maladie sérieuse. La maladie dois etre sérieuse / mortelle et que les gens ne pourraient se soigné par eux même. Vous devez choisir quelle maladie vous pouvez soigner et ne pourrez guérir que celle la.
Shapeshifter = changeforme
Vous pouvez changer votre corps en celui d’un animal commun. Vous commencer avec change forme 1
Strong faerie blood = sang féerique puissant
Le sang des fée est puissant en vous. Peux être qu un de vos parent était une fée ou vous avez été conçu dans un lieu de haute puissance féerique. Cette généalogie vous accorde plusieurs capacités. 1er vous avez une longue vie, vous commencer les jet de vieillissement a 50 ans au lieu de 35 et avec -3 au jet de vieillissement cumulatif à d autre bonus. 2eme vous avez des yeux de fée (seconde vue) sans coût. Et vous pouvez voir normalement dans l’obscurité ou la demi obscurité, dans des bois profond ou même la nuit. Vos yeux ont une couleur vive. 3eme vous pouvez apprendre connaissance des fée à la création. Finalement vous gagnez le bénéfice d’un certain type de fée donné dans la vertu sang de fée (page 42) votre héritage féerique est visible. Choisissez un truc bizarre en vous, sang bleu ou des yeux sans irise et pupille. Vous ne pouvez pas avoir la vertu sang féerique et sans féerique puissant. C’est une vertu surnaturelle et vous ne la perdrez pas en devenant mage.
VICE SURNATUREL MAJEUR
Age quickly = vieillissement rapide
Vous vieillissez deux fois plus vite que la normal, vous gagnez 2 ans / an (Qui s'applique comme si étaient votre âge réel en créant un rituel de longévité et en faisant des jets sur la table vieillissement.
Greater malediction = malédiction majeur
Vous avez ete maudit prenez un autre vice majeur pour le représenté
Lycanthrope = lycanthrope
Vous avez ete maudit pour vous changer en prédateur, la nuit de pleine lune ou autre. Aucun article ou vêtements ne transforment entre des formes. Il faut un round complet pour pouvoir se transformer. Vous n etes pas immunisé au arme normal et vous ne transférer pas votre malédiction. L’animal peux être détecter d être maudit ave c un jet d IntAni ou d IntCorp. Vous avez l intelligence d’un animal, son comportement, et ne vous souvenez pas de ce qui vous a transformer en animal, sauf parfois en rêve. Vous reconnaissez toujours les amis et les ennemis quand vous être transformer. Le lycanthrope se transforme en animal de taille -1 à +2. Vous avez les caractéristique normal de l’animal en question excepté un +3 en Imbiber (Tremper). En outre vous êtes entièrement guéris de toutes les blessures encourues en forme animale en reprise de la forme humaine (qui arrive à l'aube)
VERTUE SURNATURELLE MINEUR
Animal ken = empathie avec les animaux
Vous pouvez communiquer avec les animaux comme si ils étaient des gens. Vous commencer avec empathie avec les animaux à 1
Dowsing = sourcier
Cette compétence pour trouver des Choses tout près à l'aide d'une baguette de sourcier (bâton bifurqué) et votre propre sens intuitif. Vous commencer avec sourcier à 1 .
Enchanting music = musique enchantresse
Quand vous mettez de la volonté, votre musique peux donner certaines émotion à la cible, la poussé à qqch. Vous commencer avec musique enchanteresse à 1
Lesser immunity = immunité mineur
Vous etes immunisé à qqch de rare, peu commun et pas mortelle
Lesser purifying touch = toucher purificateur mineur
Vous pouvez en touchant et dépensant un points de fatigue, soigné un maladie. La maladie ne dois pas etre grave et les gens s’en remette tout seul. (page 180 )
Magic sensitivity = sensibilité à la magie
Vous etes souvent capable d identifier un endroit ou un objet magique. A chaque fois que votre sensibilité fait que vous etes plus susceptible au effet magique soustrait votre sensibilité à la magie pour tout les jet de résistance magique. Vous commencer avec sensibilité à la magie de 1
Premonitions = prémonition
Vous etes intuitif et vos sense vous disent quand c’est faux, ou qui va bientôt tourner mal. Vous commencer avec prémonition 1
Second sight = seconde vue
Vous etes capable de voir les illusion, distinctement en plus de l invisible, l’entrée des différent niveau de regio . Vous commencer avec seconde vue à 1
Sense holiness and unholiness = sentir le sacré et le profane
Vous etes capable de sentir la présence de dieu et du démon. Vous vous sentez comme écrasé par une forte aura divine ou diabolique. Vous commencer avec sentir le sacré et le profane à 1
Skinchanger = métamorphose
Vous avez une cape magique faite à partir d’animaux ou un autre objet venant d’un type d’animal en contact direct avec vous, vous pouvez vous transformer en cet animal, la transformation prend un round complet et vous avez l intelligence de cet animal. Les vêtements et la possession (sauvent l'article animal) ne transforment pas et on peut vous voir comme un homme transformé avec InAn ou InCo, ou un sort semblable. Si l’objet est perdu il agit comme une connection arcane avec vous et vous ne pouvez plus vous transformer jusqu a ce que vous le retrouviez. Si l’objet est détruit vous pouvez en refaire un en une saison. Vous pouvez vous transformer en animal non magique de taille de -5 à +2 . Vous avez les caractéristique de l animal en question exépté un +3 en Imbiber (Tremper).
Wilderness sense = affinité avec la nature
Vous êtes mystiquement accordés avec les voies de la nature. Vous commencer avec affinité avec la nature à 1.
VICE SURNATUREL MINEUR
Lesser malediction = malédiction mineur
Vous avez été maudits, cela donne qqch de mauvais ou prenez un autre vice mineur .
Offensive to animals = dérangeant pour les animaux
Les animaux réagissent comme si vous aviez le don, mais pas toujours les gens. Vous ne pouvez prendre ce vice avec Air magique. Seul ceux qui ont le don de velours peuvent prendre ce vice. Les animaux avec un might réagissent de différente façon.
Visions = visions
Vous avez souvent des images montrant de l’événement magique chargé. Vision du passé, du futur symbolique et confuse. Ses images viennent souvent quand vous etes calme ou dans un lieu connecté avec certaines visions. Elles peuvent vous montrer en danger proche ou vous Impliquez dans des questions que vous éviteriez autrement. Vision contrôler par le MJ.
VICE D’HISTORIQUE MAJEUR
Black sheep = brebis galeuse
Curse of venus = malédiction de vénuse
Dark secret = terrible secret
Dependent = personne à charge
Diabolic past = passé diabolique
Difficult underlings = subalterne rebelle
Enemies = enemis
Favors = faveur
Feud = vendetta
Fury = emporté
Indiscreet = indiscret
Mistaken identity = faux frère
Monastic vows = voeux monastique
Oath of fealty = serment d’allégeance
Plagued by supernatural entity = persécuté par une entité surnaturelle
Supernatural nuisance = casse pied surnaturelle
Tormenting master = maître ennemi
True love = véritable amour
VICE D’HISTORIQUE MINEUR
Animal companion = compagnon animal
Blackmail = chantage
Close family ties = lien familiaux étroit
Faerie friend = ami féerique
Heir = héritier
Magical animal companion = compagnon animal magique
Mentor = mentor
Visions = Visions
Vous avez souvent des images montrant de l’événement magique chargé. Vision du passé, du futur symbolique et confuse. Ses images viennent souvent quand vous etes calme ou dans un lieu connecté avec certaines visions. Elles peuvent vous montrer en danger proche ou vous Impliquez dans des questions que vous éviteriez autrement. Vision contrôler par le MJ.
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| | | Discremen Philippus Grosbillus
Messages : 1234 Date d'inscription : 19/07/2010 Age : 43
| Sujet: Vertus hermétiques majeures Mar 28 Fév - 13:50 | |
| 1. Diedne Magic (ARM5 p.41) = Magie de Diedne.
Vos lignages et traditions magiques proviennent de la maison vaincue de Diedne. Ce qui fait de vous un mage compétent en magie spontanée. Quand vous lancez un sort spontané sans dépenser de point de fatigue, vous pouvez décider de diviser votre score par 2 ou par 5. Si vous choisissez de divisez par 5, vous n’avez pas besoin de lancer de dé de tension. Si vous choisissez de diviser par 2, vous lancez un dé de tension et vous pouvez faire un échec critique. Quand vous dépensez de la fatigue pour lancer un sort spontané, votre art le plus bas est doublé avant de divisez le score total par 2. Vous devez garder votre lignage caché de l’ordre. Prenez le vice majeur terrible secret. Ce vice ne compte pas dans votre calcul de vices et vertus.
2. Elemental Magic (ARM5 p.41) = Magie élémentaire. Vous avez été formé à l'étude des 4 éléments (Aquam, Auram, Ignem, Terram) que vous considérez comme un tout plutôt que comme quatre parties distinctes. Chaque fois que vous étudiez avec succès un de ces arts, vous gagnez un point d'expérience additionnel dans les trois autres. Votre magie élémentaire est également plus flexible que celle des autres mages. Si un de vos sorts élémentaire possède un autre élément comme requis, vous pouvez l'ignorer. Toutefois, vous devez toujours utiliser l'art premier, même si le requis est plus élevé.
3. Flawless Magic (ARM5 p.42) = Magie sans défaut. Vous maîtrisez automatiquement tous les sorts que vous inventez. Vous obtenez directement un score de 1 en maîtrise pour chacun de vos sorts et une compétence de maîtrise au choix. Vous pouvez choisir une compétence différente pour chacun de vos sorts. En outre, votre total d'étude pour maîtriser les sorts est doublé. Compétences de maîtrise : incantation rapide / résistance magique / lancer multiple / pénétration / incantation statique / incantation silencieuse.
4. Flexible Formulaic Magic (ARM5 p.42) = Magie formelle flexible. Vous pouvez faire varier d’un degré l’effet d’un sort formel. Vous pouvez diminuer ou augmenter le niveau d’un sort de 5 pour modifier soit la portée, la durée ou la cible. En aucun cas, cette modification ne peut transgresser les limites de la magie formelle. Les chances de lancer, la fatigue perdue et la pénétration sont calculés sur le niveau du sort. On ne peut modifier un rituel.
5. Gentle Gift (ARM5 p.42) = Don de velours. A la différence des autres mages, dont la nature magique dérange les vulgaires et les animaux, votre don est subtil et calme. Vous n’avez pas de pénalité pour interagir avec eux.
6. Life-linked spontaneous Magic (ARM5 p.44) = Lien magie spontanée/force vitale. Votre magie spontanée peut être plus puissante que celle des autres mages grâce à votre énergie vitale. Quand vous décider d’utiliser cette habilité en lançant un sort spontané, vous annoncez le niveau d’effet que vous espérez produire avant de lancer le sort. Ce niveau peut inclure le niveau de pénétration (voir ARM5 p.82). Par exemple, vous décidez de lancer un sort de niveau 10 au niveau 20 pour lui donner 10 de pénétration. Lancez un dé pour le sort spontané. Si le résultat est supérieur à ce que vous avez déclaré, vous perdez un point de fatigue, comme d’habitude. Si le résultat est plus bas que ce que vous avez déclaré, vous perdez un point de fatigue supplémentaire par tranche de 5 sous le niveau déclaré. Si vous dépassez votre limite de points de fatigue, vous subissez des blessures à la place. Il est possible de mourir de cette façon. Un mage avec cette vertu peut toujours lancer des sorts spontanés de manière normale.
7. Major Magical Focus (ARM5 p.45) = Intérêt magique majeur (forme) Votre magie est plus puissante dans un domaine bien spécifique tel que la nécromancie, les oiseaux ou les émotions. Ce domaine doit être plus restreint qu’un art, mais peut s’étendre sur plusieurs arts. Nécromancie, par exemple, couvre des effets de corpus et de mentem. Vous ne pouvez pas prendre un focus « activités de laboratoire » bien que votre focus peut s’appliquer à certaines de vos activités de laboratoire. Quand vous lancez un sort ou faites un travail de laboratoire qui implique votre focus, vous pouvez doubler l’art le plus faible impliqué. Si le sort à des requis, le score le plus bas peut être un de ces requis. Par exemple, si le focus d’un mage est « oiseau » et qu’il lance un sort pour tensformer un oiseau en oiseau de feu (Muto Animal requis Ignem) avec des scores de Muto 14, Animal 18 et Ignem 10, son score final sera de 34 (Muto 14 + 2XIgnem 10) + autres modificateurs possibles. S’il désire transformer l’oiseau en un autre oiseau, son total sera de 46 (Animal 18 + 2X Muto 18). Un personnage ne peut avoir qu’un seul focus magique, que ce soit majeur ou mineur, peu importe la source du focus.
8. Mercurian Magic (ARM5 p.46) = Magie mercurienne. Vos traditions et lignages magiques proviennent des prêtres romains de Mercure qui précédèrent l’ordre d’Hermès. Ce qui fait de vous un spécialiste des rituels magiques. En plus de vos sorts de base, vous obtenez le sort communion des magiciens (ARM5 p.60) à un niveau égal au plus haut rituel que vous connaissez. De plus, chaque fois que vous inventez un rituel de niveau supérieur, le niveau de votre sort communion des magiciens s’aligne sur ce rituel. Quand vous lancez le sort communion des magiciens, vous pouvez additionnez votre score de maitrise au résultat. Et enfin, quand vous lancez un rituel, vous n’avez besoin que de la moitié du vis requis. Si vous lancez ce rituel en communion des magiciens, il faut que tous les participants aient cette vertu pour que ça fonctionne. Vous ne pouvez lancer de sort spontané qu’en utilisant les règles de sort cérémoniel (ARM5 p.83).
9. Mythic Blood (ARM5 p.47) = Sang mythique. Le sang d’un être mythique coule dans vos veines. Que ce soit le sang d’un des 12 fondateurs de l’ordre ou d’un autre ancien et puissant mage ou encore d’une créature mythique tel qu’un dragon. Vous ne perdez aucun point de fatigue si un sort que vous lancez échoue de peu. Vous perdez malgré tout de la fatigue si votre sort échoue totalement. Vous devez dépenser de la fatigue normalement quand vous utilisez un sort spontané et quand vous échouez à lancer un sort formel. De plus, vous pouvez choisir un effet magique spécial que vous pouvez invoquer et arrêter à volonté, aussi souvent que vous le désirez. L’invoquer est aussi rapide que de lancer un sort avec la maitrise sort rapide et requièrent le même niveau de concentration. L’effet doit être choisi dans les sorts Hermétiques, avec un niveau et une pénétration. La pénétration de l’effet n’est pas modifiée par le score en pénétration du mage et ne peut pas être négative. Le niveau maximum de cet effet est de 30.
10.Secondary Insight (ARM5 p.48) = Compréhension supplémentaire. Votre méthode d’étude magique est particulièrement polyvalente. Quand vous étudiez une des techniques magiques à partir d’un livre, d’un professeur ou d’un pion de vis, vous gagnez un point d’expérience dans 4 formes de votre choix. Quand vous étudiez une de ces formes magiques, vous gagnez aussi un seul point d’expérience dans 2 techniques différentes de votre choix. Vous ne pouvez mettre plus d’un point d’expérience dans un seul art.
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