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 Endymia ex Miscellanea

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Aidoneus
Philippus Grosbillus
Aidoneus


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MessageSujet: Endymia ex Miscellanea   Endymia ex Miscellanea I_icon_minitimeLun 19 Nov - 17:04

Endymia est l'ancienne apprentie de la sorcière Kerseia, récemment délivrée de son infâme maîtresse par l'intervention d'Aidôneus et Destasia. Endymia a été éduquée dans la tradition des Filles d'Erichtho, mais elle aussi hérité de sa mère, Columba, une affinité particulière avec la magie des cercles.

(Considérant le niveau de puissance de la saga et son statut de simple apprentie, Endymia est plutôt un personnage de niveau "compagnon", mais vu qu'elle est bel et bien magicienne, je la place dans ce forum-ci.)






* Caractéristiques : Force 0 ; Énergie + 2 ; Perception + 2 ; Intelligence +2 ; Présence + 1 ; Communication -2 ; Dextérité 0 ; Vivacité 0.

* Taille : 0 * Âge : 21 * Distorsion : 1(2) *Décrépitude : 0 Confiance : 1(3)

* Traits de personnalité :
- Timide +1 : Bien que délivrée de Kerseia, Endymia éprouve toujours des difficultés à s'imposer face à des figures autoritaires.
- Survivante +3 : Endymia n'a survécu aux rudes épreuves auxquelles Kerseia l'a soumise que grâce à ses qualités d'adaptation, sa détermination et son courage.
- Compatissante +1 : Sa vie auprès de l'horrible sorcière, plutôt que de la blaser, a rendu Endymia plus sensible aux souffrances d'autrui, ce qui peut parfois se révéler désavantageux pour elle...

* Réputation : Sorcière impie (-3)

* Vertus :
- Le Don, Statut social : apprentie.
- Kukloskratos (cyclocrate, maître des cercles = focus magique majeur : magie des cercles) : Endymia a passé de nombreuse années à assister sa maîtresse tandis qu'elle pratiquait ses infâmes Arts Goétiques. Reléguée à un rôle d'observatrice et de servante, Endymia avait souvent pour tâche de tracer divers cercles de protection magique pour se prémunir des esprits avec lesquels traitait sa Mater. Elle en a fait une véritable spécialité et peut doubler son Art le plus faible lorsqu'elle lance un sort à Durée : Anneau et Cible : Cercle.
- Magie Chthonienne : caractéristique des Filles d'Erichtho ; Endymia peut, comme les autres membres de sa Tradition, faire appel aux puissances sinistres du Monde Souterrain pour augmenter la puissance de ses sorts. Son "activation" permet de doubler l'Art le plus faible lors d'une incantation, et dépend de la magnitude du sort (cf. infra.)
- Affinité avec Vim : autre don caractéristique des Filles d'Erichtho.
- Cautious Sorcerer : Lorsqu'on a pour tâche de tracer un cercle de protection pendant l'invocation d'un esprit infernal, on apprend très vite la prudence ! Réduit de 3 les dés de désastre lancés pour les incantations (min. 1).
- Enduring Constitution : Les tâches rudes et ingrates auxquelles était réduite Endymia pendant son apprentissage l'ont considérablement endurcie. Réduit les malus de fatigue liés à l'épuisement et à la douleur.
- Sense Holiness & Unholiness : Malgré (ou peut-être grâce à) la haine que lui inspire sa Mater, Endymia a bien retenu ses leçons. Et quand on passe ses journées à invoquer des esprits, il est capital de les distinguer des "faux-dieux" et autres trompeurs infernaux. Endymia a développé la capacité instinctive de sentir leur présence.
- Affinité avec Concentration : La magie des cercles requiert un tracé sûr et qui ne se laisse pas perturber par les événements extérieur !
- Strong-Willed : Maintenant qu'elle est libérée de Kerseia, Endymia ne compte pas se laisser dicter son sort par qui que ce soit d'autre. Elle bénéficie d'un bonus de 3 à ses jets pour résister aux mensonges, à la menace et autres tentatives de la convaincre.
- Student of Realm : Faerie : Endymia a grandi au milieu des créatures féeriques qui peuple Erebos depuis son plus jeune âge. Peut apprendre la compétence "Connaissance des Fées" dès l'enfance, bonus de 2 à tous les jets impliquant cette compétence.
- Ring/Circle Magic : Héritage de la mère d'Endymia, membre des Columbae et développée au cours de sa propre spécialisation. Offre de nouvelles options à l'incantation de sorts à Durée : Anneau et Cible : Cercle (HoH:Societates, p. 113, sq.)

* Vices :
- Short-Ranged Magic : Son extrême spécialisation dans l'incantation des cercles fait qu'Endymia se sent inapte à utiliser sa magie sur les cibles avec lesquelles elle n'est pas directement en contact. Tous les totaux d'incantation sont réduits de moitié pour les sorts d'une Portée supérieure à Toucher.
- Compassion : les rudesses de son éducation ont amené Endymia a faire preuve d'empathie envers ceux qui souffrent. Ce trait de caractère peut l'empêcher d'utiliser les bénéfices de la magie chthonienne, si elle se refuse a commettre des atrocités (jet de Trait de Caractère en fonction de l'acte à accomplir et la magnitude du sort, cf. infra.)
- Tormenting Master : perfide, cynique et cruelle ; jalouse du lien existant entre la "petite famille" qu'a rejoint Endymia, Kerseia ne reculera devant aucune opportunité de la tourmenter.
- Infamous Master : Endymia a été éduquée par une sorcière immonde, et cela rejaillit sur sa réputation auprès des autres mages du Tribunal.
- Social Handicap : constamment rabaissée par sa maîtresse, Endymia a toujours du mal à s'affirmer face à autrui. Malus de 3 à tous ses jets sociaux lorsqu'elle s'exprime en public.
- Incompréhensible : Endymia possède un talent unique pour un type de magie particulier, malheureusement, les multiples influences non-hermétiques qui lui en font bénéficier, ainsi que son inaptitude sociale naturelle, rendent la transmission de son savoir extrêmement difficile. Tous les totaux d'étude réduits de moitié pour toute personne qui essaye d'apprendre d'Endymia ou de ses travaux.

* Compétences :
- Connaissance de la Thessalie & de la Macédoine 2
- Athlétisme 1
- Vigilance 1
- Langue natale : Grec Romaïque 5
- Furtivité 1
- Survie 2
- Concentration 6
- Connaissance des Fées 4+2
- Connaissance du Peuple 3
- Chasse 1
- Finesse 1
- Pénétration 2
- Connaissance de la Magie 2
- Connaissance de l'Infernal 1
- Artes Liberales 1
- Langue Morte : Grec 4
- Théorie de la Magie 3
- Parma Magica 1
- Sentir le Sacré et le Profane 1

* Arts Hermétiques :
- Creo 5
- Rego 6
- Intellego 7
- Perdo 5

- Corpus 4
- Imaginem 4
- Mentem 5
- Vim 9
- Herbam 3
- Terram 3
- Ignem 3

* Sortilèges :
Tous ces sorts sont à Portée : Toucher, Durée : Anneau & Cible : Cercle.

- Garde contre les Créatures Infernales, Féeriques, Magiques : ReVi 25, 25, 25.
- Sanctuaire Dissimulé : PeIm 5. Comme Chambre d'invisibilité.
- Piège des Flammes Persistantes : CrIg 15. Toute personne pénétrant dans le cercle déclenche un embrasement infligeant 15 dégâts. Ce sort peut aussi être utilisé pour créer un petit cercle de flamme, remplaçant un simple feu de camp, tout comme un impressionnant bûcher, moyennant un jet de finesse simple.
- Cercle du Fardeau : PeCo 15. Tout humanoïde pénétrant dans ce cercle subit la perte d'un point de fatigue par tour, jusqu'à sombrer dans l'inconscience.
- Cercle d'enchevêtrement : CrHe 15. Toute créature pénétrant dans le cercle déclenche l'éruption d'une croissance de lianes et d'épines (effets identiques au sort du même nom).
- Cercle de Compréhension : InMe 10. Toutes les personnes présentes dans le cercle peuvent se comprendre, quelque soit la langue qu'elle parle. Ce sort a été inspiré à Endymia par son observation des nombreux êtres féeriques peuplant les collines et forêts de Thessalie.
- Cercle du Mensonge révélé : InMe 15. Comme Souffle givré du mensonge, s'applique à toutes les personnes présentes dans le cercle.
- Cercle de Transe Immuable : ReMe 5. Toutes les personnes se trouvant dans le cercle sont plongées dans un profond sommeil, dont seule l'interruption du sort peut les délivrer.
- Garde contre les Hampes de Bois Sifflantes : ReHe 5. Dévie toute flèche ou lance ciblée vers le cercle.
- Garde de la Malédiction des Lames : ReTe 20. Dévie toutes les armes métalliques ciblant l'intérieur du cercle.
- Cercle de l’œil perçant : InIm 3. Permet au lanceur d'obtenir une image de l'intérieur du cercle, tant que celui-ci n'est pas détruit et qu'il dispose d'une Connexion Arcane vers l'endroit où il a été tracé.
- Cercle de la Révélation : InIm 25. Toute créature invisible de Pouvoir inférieur ou égal au niveau du sort est révélée si elle se trouve ou pénètre dans le cercle. Toute illusion de niveau égale ou inférieure au niveau du cercle est également révélée.
- Cercle de Panique : CrMe 5 : Toute personne se trouvant ou pénétrant dans le cercle est prise d'une terreur incontrôlable (comme "Panique du Cœur Tremblant".)

Pour son Gantelet, Aidôneus et Destasia ont ordonné qu'Endymia fasse
la démonstration de sa connaissance du Royaume Féerique et de sa
maîtrise des Cercles de Garde.Elle accompagnera donc Mèdén, venu du Néant, lors de son périple dans les profondeurs du Tartare.

Endymia ex Miscellanea Endymi10


NB : Magie Chthonienne


L'utilisation de Magie Chthonienne implique que le lanceur du sort effectue un acte sinistre, impie, etc. afin de bénéficier des effets de la vertu. La gravité de l'acte est censée dépendre de la magnitude du sort, mais The Infernal ne précise pas plus spécifiquement. Je propose donc une échelle de base pour déterminer la "débauche requise" pour activer magie chthonienne : (par magnitude)

1. Invocation : pour ces faibles sortilèges, un simple appel du lanceur aux puissances sinistres du Monde Souterrain est suffisante (divinité chthoniennes telles qu'Hadès, Hécate, Styx, esprits des morts, etc.)
2. Souillure : pour les sorts de deuxième magnitude, le lanceur doit au minimum salir sa cible (ou lui-même) à l'aide d'insultes, crachats, de crasse ou la soumettre à une humiliation quelconque.
3. Offrande : une petite créature, un objet précieux, sera offert(e) aux dieux de l'En-bas.
4. Profanation : la destruction d'une icône sacrée, le viol d'une tombe, blasphèùe, une offense quelconque envers le divin,...
5. Sévice : le lanceur inflige à la cible (ou lui-même) l'équivalent d'une blessure légère.
6. Sacrifice : une créature noble est offerte aux puissances.
7. Mutilation : infliger l'équivalent d'une blessure grave à la cible ou à soi-même.
8-9. Immolation : le lanceur sacrifie un être véritablement pur et/ou innocent.
- le lanceur effectue une combinaison de Sévice, Profanation et Offrande.
- le lanceur effectue une combinaison de Mutilation, Souillure et Invocation.
10+. Holocauste : le lanceur combine les effets de plusieurs Immolations.
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