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 Magie Runique

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Aidoneus
Philippus Grosbillus
Aidoneus


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MessageSujet: Magie Runique   Magie Runique I_icon_minitimeLun 19 Juil - 20:48

Nouvelle durée : RUNE

Le sort doit être lancé avec le paramètre de cible "Inscription" et dure tant que la rune inscrite reste entière et indemne. Au moment où la rune est usée, abîmée, altérée ou détruite, le sort prend fin. Si la rune est tracée sur un objet, tel qu'une baguette ou une pierre, le sort prend également fin si cet objet est significativement endommagé. Cette durée est équivalente à "Lunaire" et ajoute donc 3 magnitudes au niveau du sort.

Nouvelle cible : INSCRIPTION

Le sort doit être lancé avec la durée "Rune". Cette cible équivaut à "Individu". Si le sort ne cible pas l'objet sur lequel la rune est inscrite, alors la rune doit comporter une connexion arcane vers sa cible où l'objet sur lequel elle est inscrite doit toucher la cible. L'inscription doit être réalisée au moment où le sort est lancé. Comme pour les sorts qui utilisent un cercle, le mage peut utiliser la magie pour graver les mots, mais à une portée maximale de "Toucher" et les runes doivent être physiquement inscrites comme s'il les gravait avec un outil. Lorsqu'on utilise un matériau organique tel que du bois ou de la corne, l'inscription peut être terminée dans le même temps que prend un sort hermétique à être lancé. Il faut compter quelques minutes pour inscrire une rune sur de la pierre ou du métal. Toutefois, ces runes spontanées ont peu de chances de durer plus de quelques jours car elles s'usent et disparaissent très rapidement. Pour des effets durables, plusieurs heures sont requises et on peut passer une saison entière à graver un chef-d'œuvre qui survivra à son lanceur.

Lorsqu'il trace une rune, le mage doit y inclure son nom et une description concise de l'effet magique qu'elle provoque. Si le mage n'inclut pas son nom dans l'inscription, il souffre d'un malus de -5 à son total de lancer. Toutefois, il peut choisir de dissimuler, crypter son nom de sorte qu'un jet de Int.+Magie runique soit nécessaire pour le déchiffrer, il ne souffre alors que d'un malus de -2. Crypter le sort contenu dans la rune impose un malus de -5. Si l'inscription met l'emphase sur le nom du mage et l'effet invoqué (par exemple en répétant plusieurs fois la même rune, en épelant l'alphabet utilisé au début du script), le lanceur gagne un bonus de +1. Si le mage apporte un soin particulier à la calligraphie de ses runes, en les colorant, les incluant dans un ornement plus complexe, etc. il gagne un bonus additionnel de +1.

S'il réussit un jet de Dex+Artisanat approprié contre une difficulté de 15 au moment d'inscrire ses runes, le mage peut crypter le contenu de ses runes sans encourir le moindre malus. S'il échoue, cependant, il doit recommencer sa rune à zéro.

La magie runique "hermétique" possède deux désavantages majeurs : premièrement, chaque rune tracée constitue une connexion arcane illimitée vers son lanceur.
Deuxièmement, chaque rune est toujours considérée comme un effet mystique majeur qui inflige automatiquement un point de distorsion à sa cible. Il n'existe aucun moyen de concevoir des runes qui n'infligent pas de distorsion à leur cible, contrairement à certains sorts hermétiques.
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