Les philosophes empiriques sont les scientifiques de l’Europe Mythique. En étudiant et en appliquant les principes des sciences naturelles (qualités premières, contagion, affinité, similarité, vertus cachées et astrologie), ils manipulent la matière pour obtenir des résultats pratiques à travers différentes méthodes.
1. LIGATURES :
Il s’agit de petit charmes consistant en un petit sachet contenant des inscriptions sur parchemin, des petites pierres, des herbes, etc. On le porte habituellement autour du cou. Les ligatures sont utilisées pour obtenir un bonus à un jet de dé et se séparent en trois catégories, selon la compétence (spécialité) utilisée : Artes Liberales, Philosophiae et Médecine.
Exemples :
Astrologie : calculer un horoscope, lancer un sort d’Intellego.
Philosophie naturelle : étudier un aspect particulier de la nature, affecter le comportement d’un animal, etc.
Blessures : intervention chirurgicale, jets de soins, etc.
Poisons : bonus pour résister aux effets d’un poison spécifique, pour le guérir, etc.
2. FORMULAE :
Ce type d’application de la philosophie expérimentale est plus complexe et nécessite un travail en laboratoire pour développer une formule, similaire à un texte de labo hermétique. Il en existe de trois types : les divinations astrologiques (Artes Liberales), les réactifs alchimiques (Philosophiae) et les thériaques pharmaceutiques (Médecine).
Total de Labo : Intelligence + Compétence Académique + Bonus Philosophiques
Les bonus au total ne peuvent excéder le score de la compétence. On les obtient grâce à trois sources différentes : les bonus de formes et matériaux (idem que ceux des mages), les modificateurs de risque (expérimentation, idem que mages), les bonus de laboratoire.
Le principe pour créer une nouvelle formula est le même que pour les recherches hermétiques. Lorsqu’un philosophe possède déjà un texte de laboratoire, il peut créer une dose d’une formula par tranche de 5 points de son total de labo.
Quelques exemples :
Divinations Astrologiques
- X est-il en bonne santé ? (niveau 3, binaire)
- X a-t-il dit la vérité ? (niveau 5, basique)
- X va-t-il déclarer la guerre ? (niveau 10, binaire)
- Qui a causé la mort de X ? (niveau 20, bref)
Réactifs Alchimiques
- Flames chromatiques (niveau 4, mineur)
Saupoudré sur des flammes, ce réactif les fait brûler d'une autre couleur, choisie par l'alchimiste.
- Ciment (niveau 5, substantiel)
Cette poudre sèche, quand on la répand sur du sable, de la boue ou de la terre battue rend la surface aussi dure que de la pierre.
- Sel réfrigérant (niveau 10, mineur)
Lorsqu'on verse ces cristaux salés dans l'eau, elle gèle.
- Feu grégeois (niveau 15, substantiel)
Ce réactif est habituellement contenu dans un réceptacle d'argile à deux compartiments, pour conserver les deux parties de la formula séparées. Quand la formule se mélange (quand on brise la boule d'argile), les composants explosent, produisant une sphère de 3m de diamètre d'un feu qui inflige +15 dégâts à toute personne ou objet à portée. Ce feu ne peut être éteint à l'aide d'eau, mais doit être étouffé.
- Vitriol (niveau 15, substantiel)
Cette formule produit un acide extrêmement corrosif à partir d'un acide moindre, tel que du vinaigre, auquel on a ajouté divers éléments minéraux. Il y a suffisamment d'acide pour couvrir un objet de la taille du bras. Si on le projette sur une personne, elle subira +10 dégâts. L'acide peut dissoudre le bois, la pierre ou un métal ordinaire en quelques secondes. Les métaux précieux seront dissous en quelques minutes. Seul le verre a une substance résistante à cette acide.
- Acier alchimique (niveau 20, substantiel)
Il s'agit d'un fer purifié créé en laboratoire. Les objets fabriqués dans cet acier ne s'use pas comme du fer ordinaire. Une lame en acier alchimique bénéficie d'un bonus de +2 aux dégâts. Une armure de cet acier confère un bonus supplémentaire de +2 à l'encaissement.
Thériaques Pharmaceutiques
- Tonique aux paillettes d'or (niveau 5, faible)
Cette potion, fabriquée avec une infime quantité d'or, restaure un personnage "essoufflé" (winded) à son état "Dispos".
- Trochée de Coloquinte (niveau 5, faible)
Cette pilule durcie de poudre mélangée à de la gomme provoquera chez la cible une immédiate et violente évacuation de l'intestin, à moins qu'elle ne réussisse un jet d'énergie à 9+.
- Cataplasme de Mandragore (niveau 5, modéré)
Cette pâte épaisse, spécialité de l'école de Salerne, quand on l'applique sur une partie du corps, provoque la perte de trois niveaux de fatigue chez la cible mais réduit toute pénalité de blessures ou de maladie par 3. La partie du corps concernée reste anesthésiée et insensible jusqu'à la récupération des niveaux de fatigue.
- Emplâtre de moutarde (niveau 5, modéré)
Appliqué sur une blessure, cet onguent confère à la cible un bonus de +3 au prochain jet de récupération des blessures.
- Éponge soporifique (niveau 15, puissant)
Ce thériaque est l'un des secrets les plus précieux de l'école de Salerne. Il combine opium, mandragore, ciguë et jusquiame (tous d'horribles poisons, si on les utilise mal...) en un concentré hypnotique absorbé dans une éponge. Appliqué quelques instants sur la bouche et le nez d'un individu, la mixture le fait sombrer dans l'inconscience ; il y reste pendant deux heures. Quand la cible se réveille, sa pénalité de fatigue est soustraite de ses malus de blessures ou de maladies. Un chirurgien qui opère sur un patient anesthésié grâce à ce thériaque reçoit un bonus de +2 à ses jets de chirurgie.
- Onguent de sang congelé (niveau 20; modéré)
Cette compresse de potentille et de consoude fige le sang et permet à la chair de se ressouder plus rapidement. Elle soigne une blessure moyenne causée par une arme tranchante dans un délai d'un mois.