La Maison Bjornaer est actuellement séparée en deux factions aux visions divergentes : les
Harmonistes et les
Sylvatistes. Toutesdeux souhaitent protéger les étendues sauvages de l'influence vulgaire,mais elles sont en désaccord sur la manière d'y parvenir.
- Les Harmonistes pensent qu'il est préférable d'éduquer les vulgaires à vivre en communion avec la nature.
- Les Sylvatistes pensent que les vulgaires n'ont rien à faire dans les forêts et que ceux qui y pénètrent devraient en ressortir avec la frousse de leur vie, pour ne jamais oser y revenir.
Le ClanLa Maison Bjornaer est divisée en six clans, d'après les apprentis de Birna, chacun penchant vers l'une ou l'autre de ces inclinations.
- Arelie : "Souviens-toi". Harmoniste. Érudits et historiens de la Maison, les plus ressemblants aux Maison latines "civilisées". Étudient et consignes les faits des Ancêtres (les esprits animaux à l'origine de tout être, qui se manifeste dans la bête de coeur de ceux qui savent les écouter.)
- Ilfetu : "Enseigne". Sylvatiste. Mystiques et prêtres de la Maison, en charge des rites et traditions, sorte de "chamans" tribaux.
- Marhu : "Lutte". Sylvatiste. Héros de la Maison, vivant selon leur passions déchainées, guerriers.
- Midusulf : "Mène". Sylvatiste. Clan du plus ancien apprenti de Birna. Maîtres incontestés du Mystère de la Bête de Cœur. Leaders naturels de la Maison.
- Sirnas : "Protège". Harmoniste. Loyaux, protecteurs de tous les Bjornaers. Les plus actifs des Harmonistes, car ils pensent
que c'est la seule voie de salut pour la Maison. Craignent l'hostilité des Maisons latines et une nouvelle Guerre du Schisme.
- Wilkis : "Nourris". Harmoniste. Se consacre au bien de la Maison dans son ensemble, en renonçant à être représentés au Conseil de Crintera. Dévoués à servir l'intérêt commun.
Chacun des clans fait suivre une séquence de trois initiations à ses membres.
Le SeptLe sept est un regroupement informel de Bjornaers descendants d'un ancêtre commun et appartenant au même clan. Ils partagent souvent la même Bête de Coeur. Ils comptent généralement 3-4 membres. Sorte de famille interne à la Maison, à taille plus intime que le clan.
Le NomLes Bjornaers attachent une importance particulière aux noms. Le terme Bjornaer lui-même signifie "de la lignée de Birna" et les membres de la Maison l'adopte souvent comme nom de famille. Au moment d'éveiller leur Bête de Cœur, il choisisse souvent le nom de cet animal, en latin ou dans leur langue natale, comme prénom. Ainsi, un de leurs mages s’appellera Wolf Bjornaer ou Ursus Bjornaer (et non pas
de Bjornaer, comme les appelle les mages des autres Maisons.) Au cours de leur carrière, les Bjornaers adoptent souvent aussi des surnoms, représentant leurs exploits, mésaventures ou particularité physiques. Ils attachent aussi l'adjectif désignant leur clan à leur nom (Areleins, Ilfetwis, Maruhis, Midusulfis, Sirnaus, Wilkjis).
Ainsi, le nom complet d'un mage pourra être : Ursus Bjornaer Midusulfis Grandes-Mains le Décapiteur. (bon, ou mieux que ça :p)
MystèresAtouts mineurs initiés par la Maison pouvant être choisis à la création :
- Theriomorphie : ce mystère permet au Bjornaer de faire adopter à sa forme humaine une qualité de sa Bête de Cœur, pendant un certain temps (jet Bête de Coeur), s'accompagnant d'une particularité physique. Par exemple, la forme humaine bénéficie de l'ouïe aiguisée du loup, en échange de grandes oreilles poilues. Vice correspondant : défiguré ou odeur sauvage.
- Magie sensorielle : ce mystère permet au Bjornaer de concevoir des sorts utilisant des portées propres à sa bête, lui permettant de "diffuser" ses sorts via son cri, son odeur, etc. A compenser avec un vice mineur au choix.
La Bête intérieure : mystères majeurs de la Bête de Cœur (à titre informatif).
- Epitome : forme parfaite de la bête.
- Chimera : la bête devient une chimère.
- Anima : la bête devient un élémentaire ou une forme spirituelle.
Une fois la Bête Intérieure éveillée, le Bjornaer peut encore la perfectionner par l'initiation.
Vertus propre à la Maison :
- Sang Mythique (Birna) :
Majeur.
Focus magique mineur en créatures légendaires (animaux possédant un Might).
Pouvoir "Forme de la Bête (tempérament)".
Trait de personnalité : paresseux, indolent. Telle l'ourse de Birna.
Leur bête de cœur est évidemment censée être l'ours.
- Odorat aiguisé : mineur. bonus de 3 à la perception via l'odeur (utile pour les Bêtes).
- Chef de meute : mineur. bonus aux jets quand en situation de commandement.
- Langue déliée : mineur. permet de parler sous forme animale.
Sort :
Forme de la Bête (Tempérament) MuAn 20. Ce sort octroie des bonus de caractéristiques et aux jets en fonction du tempérament de la Bête de Cœur (Sanguine, Colérique, Mélancolique, Phlegmatique). Le sort perdure jusqu'à expiration, même si le lanceur reprend sa forme humaine.