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 Artisanat (runique)

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Aidoneus
Philippus Grosbillus
Aidoneus


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MessageSujet: Artisanat (runique)   Artisanat (runique) I_icon_minitimeVen 7 Déc - 20:47

Quelques notions d'artisanat, spécialement pour Zief qui pensait faire un compagnon forgeron balèze !

A la base, un personnage artisan est créé en suivant les mêmes règles que les Grogs ou les Compagnons.

Un personnage artisan standard se distingue principalement par le fait qu'il possède la vertu de statut social gratuite "Artisan" et qu'il possède au moins une compétence d'Artisanat.

La compétence artisanat

Je regroupe certaines des compétences présentées dans City & Guild, afin de simplifier le bazar et qu'un PJ artisan n'ait pas à multiplier les compétences.

Les compétences d'artisanat les plus utiles dans une saga sont :

- Forgeron (travail du fer et de l'acier, pour fabriquer outils, fers à cheval, armures, armes).
- Tanneur (travail des peaux et du cuir).
- Tisserand/Tailleur (travail de la laine et des tissus pour fabriquer capes et autres vêtements).
- Joaillier (travail des métaux précieux pour fabriquer des bijoux, calices, chandeliers, etc.)
- Maçon (travail de la pierre, construction de bâtiments ou de fortifications).
- Menuisier/Charpentier (travail du bois, fabrication de meubles, d'armes et outils en bois, de bâtiments rudimentaires.)

Ces compétences ont avant tout une visée pratique. Ce qui relève de la sculpture, de l'orfèvrerie, de l'ébénisterie ou de la maroquinerie sera plutôt traité comme une compétence à part.

L'Atelier

Pour produire un travail de qualité, l'artisan a besoin des bons outils et d'un atelier bien agencé, comme les mages ont besoin d'un laboratoire de qualité.

Les ateliers sont néanmoins des espaces beaucoup moins complexes que les laboratoires hermétiques. Ils sont décrits par deux caractéristiques principales :
- L’Innovation : représente les avancées techniques dont l'artisan a fait bénéficier son atelier. Score de base = 0.
et
- Les Matériaux : représente la qualité des matières premières avec lesquelles l'artisan travaille. Score de base = 0.

Ces deux caractéristiques peuvent être augmentée à l'aide de Points de Labeur. Ces points représentent la production saisonnière de l'artisan et ses revenus. Un artisan entretenu par une alliance (qui n'a donc pas vraiment besoin de vendre ses marchandises pour vivre) peut facilement accumuler un excédent de Points de Labeur pour améliorer son atelier, puisqu'il n'a pas besoin de nourrir sa famille ou d'améliorer son statut social.

Après 15 ans d'expérience (30 ans minimum), l'artisan peut automatiquement disposer d'un Atelier avec Innovation +1 et Matériaux +1. Après 30 ans d'expérience (âge = 45 ans minimum), il dispose automatiquement d'un atelier avec Innovation +2 et Matériaux +1.

Fabriquer des objets

D'une manière similaire, encore une fois, au laboratoire, la création d'un objet manufacturé dépend d'un ensemble de compétences et de bonus : le Total d'Atelier.

Total d'Atelier = Caractéristique +  Artisanat + Innovation + Matériaux

La qualité d'un objet, une fois terminé, dépend du Niveau d'Artisanat à atteindre.

- Niveau 3 : Objet Exécrable : ces objets de mauvaises qualités sont fragiles, imposent souvent un malus à l'utilisation.
- Niveau 6 : Objet Standard : un objet normal, bien confectionné.
- Niveau 12 : Objet Supérieur : ces objets ont été réalisés de main de maître. Ils octroient un bonus de 1 à une activité spécifique. Il s'agit du niveau d'artisanat minimum à atteindre pour qu'un objet puisse ensuite être enchanté par un mage, sans subir de malus (les enchantements "s'attachent" mal aux objets de piètre qualité).
- Niveau 15 : Objet Exceptionnel : ces objets sont de véritables chefs d’œuvre, qui ont généralement été confectionné pour une commande personnalisée, pour un client très riche ou très puissant. Les objets exceptionnel possèdent un bonus qui n'est pas limité à une activité spécifique. Ce bonus augmente de 1 par tranche de trois points au dessus du Niveau d'Artisanat (limité à Compétence Artisanat /3).
- Niveau 12 + Magnitude effet : Objet Merveilleux : ces objets légendaires possèdent des propriétés magiques (voir plus bas).

La durée de fabrication dépend du type d'objet et du score de compétence de l'artisan (cf. City & Guild, p. 68). Fabriquer un objet plus rapidement que prévu augmentera le Niveau d'Artisanat à atteindre. Des facteurs extérieurs peuvent aussi modifier ce niveau, en cas de pénurie de matériaux, d’interruptions répétées, etc.

Objets Merveilleux

Certains artisans ont quelques gouttes de sang magique dans les veines, un ancien héritage féerique qui court dans leur lignée ou encore, ils ont passé un pacte avec le démon pour parvenir plus vite au sommet de leur art. Ces artisans exceptionnels sont capables de créer des objets dans lesquels ils insufflent un peu de ce pouvoir surnaturel.

Un artisan de ce type doit avoir été béni par un des Royaumes de Pouvoir et posséder la vertu surnaturelle majeure "Touché par (Royaume)" ; le pouvoir de ses objets sera donc lié à ce royaume précis.

Ces artisans bénis choisissent à la création de personnage deux Formes Hermétiques liées à leur héritage. Le pouvoir de chacun des objets merveilleux créé par cet artisan devra découler d'une de ces Formes.

L'artisan décide du pouvoir à instiller dans l'objet et on calcule son niveau comme celui d'un effet hermétique normal, auquel il faut ajouter le nombre d'utilisations quotidiennes (comme pour les objets magiques hermétiques). La magnitude de cet effet s'ajoute au Niveau d'Artisanat final à atteindre pour réussir à créer l'objet.

Les objets merveilleux prennent toujours au moins une saison à fabriquer. Leur portée doit être "Personnelle" ou "Toucher". La durée de leur effet est limitée à "Solaire". Leur cible ne peut jamais être plus grande que "Individu". Ces objets ne peuvent posséder de pénétration. Ces objets constituent toujours une puissante connexion arcane vers la personne pour qui ils ont été fabriqués. Un objet merveilleux ne peut jamais contenir qu'un seul effet magique.

Exemple : Le casque d'invisibilité : fabriqué par un armurier, ce casque rend son porteur invisible. Niveau d'Artisanat 16 : 12+   magnitude 4 (Perdo Imaginem 4, +1 toucher, +2 solaire, +1 changer image, 1 utilisation par jour = niveau 20).

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Nouvelles Vertus :

- Touché par (Royaume), majeure, surnaturelle : vous êtes capables d'insuffler un peu de la magie qui coule dans vos veines dans les objets que vous fabriquez. Vous devez choisir deux Formes Hermétiques à partir desquelles sont déterminés les effets des pouvoirs que vous ajoutez à vos objets.

- Œil d'Héphaïstos, mineure, surnaturelle : le personnage peut instinctivement déterminer la qualité d'un objet manufacturé. Il sait si l'objet présente un défaut particulier. Un jet de perception+vigilance (variable) lui permet de déterminer si un objet est magique ou merveilleux.

Si le personnage possède la vertu Touché par (Royaume), il peut, grâce à un jet d'Intelligence+Artisanat (variable, selon l'effet) s'inspirer d'un autre objet merveilleux, légendaire ou magique pour concevoir une nouvelle "recette" d'objet merveilleux. Cette recette est unique, mais peut sortir du cadre des Formes Hermétiques à partir desquelles l'artisan doit habituellement déterminer les effets magiques de ses créations. Si le jet est réussi, étudier un objet et concevoir une nouvelle recette prend une saison. En collectionnant les reliques et autres objets extraordinaires, l'artisan peut donc développer une panoplie de recettes à partir de laquelle il pourra confectionner de nouveaux objets merveilleux.

- Artisan Runique, mineure, surnaturelle : [requiert Touché par (Royaume)] plutôt que de passer de longues saisons à confectionner un nouveau chef d’œuvre, l'artisan peut tenter d'apposer simplement sa marque sur un objet pour lui conférer sa bénédiction, un peu de son pouvoir. L'effet magique ainsi appliqué doit correspondre à celui d'un objet merveilleux que l'artisan a déjà réussi une première fois à fabriquer ou à l'une de ses recettes spéciales, s'il possède aussi la vertu Œil d'Héphaïstos. (Selon la règle des sorts similaires, c-à-d que les paramètres ou bonus peuvent varier mais que les Arts impliqués et la description de l'effet doivent être les mêmes.)

Pour invoquer ce pouvoir, l'artisan dépense un point de Confiance (ou de Foi) et fait un jet de :


Intelligence + artisanat + bonus de forme et matériau + dé de tension (+ confiance dépensée)

Difficulté = niveau de l'effet

L'effet appliqué doit obligatoirement utiliser la Durée : Rune (équivalente à Solaire) et la Cible : Inscription (équivalente à individu, cf. Ancient Magic, p. 139). Pour déterminer la qualité et la durée effective de la rune, l'artisan fait un jet de Dextérité +  Rune de (Artisan). Le temps de façonnage de la rune dépend aussi de sa durée :

Durée Rune
Temps de Craft
Difficulté
Instantanée
Instantané
3
Diamètre
Diamètre
6
Solaire
Solaire
9
Lunaire
Lunaire
12
Saison
Saison
15
Un artisan qui choisit cette vertu reçoit automatiquement la compétence Rune de (Artisan) avec un score de 1, correspondant à sa compétence d'artisanat principale. (Par exemple, un Forgeron reçoit la compétence Rune de Forgeron).
Cette vertu peut être choisie plusieurs fois, pour obtenir plusieurs variantes de la compétence.


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