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 Quatrième Embûche : la Chasseresse dans les Bois

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Atrion
Philippus Grosbillus
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MessageSujet: Quatrième Embûche : la Chasseresse dans les Bois   Sam 3 Aoû - 13:25

Version courte : ça s'est pas trop bien passé... Embarassed Razz

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Anima
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MessageSujet: Re: Quatrième Embûche : la Chasseresse dans les Bois   Sam 3 Aoû - 16:57

Je sais pas pourquoi, quand j'ai vu le sujet, je me suis attendue à lire "Les joueurs sont des glandus épistou" x). J'étais pas si loin Razz
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Atrion
Philippus Grosbillus
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MessageSujet: Re: Quatrième Embûche : la Chasseresse dans les Bois   Mar 6 Aoû - 15:21

Bon, un compte-rendu un peu sérieux, tout de même :

C'est le printemps (1227) et la forêt, de même que l'Arbre, renaissent ! Chants des oiseaux, zoulies couleurs, brâme du cerf, tout ça...

Un beau matin, Solis est réveillé par les petites créatures de l'Arbre, surexcitées, qui le harcèlent en scandant "Ur, Ur, Ur !" ; le nom de l'Ogham qui gouverne les domaines de la régénération et des plantes, que notre ami spécialiste de la magie exotique vient de passer une saison à étudier. Tentant de comprendre ce que veulent les lutins, en bon descendant de Pralix, Solis décide d'agir plutôt que de tergiverser pendant des heures : il trace l'Ogham sur l'une des créatures et l'assorti d'un bon sortilège de Creo Herbam. Résultat : notre lutin biscornu se transforme en un fringuant farfadet, tout heureux, qui remercie Solis de lui avoir restitué "son pouvoir" et, séance tenante, se met en route vers les bois, clamant qu'il doit "retourner travailler au jardin".

S'étonnant de la transformation soudaine des créatures, Nayden passe quelque temps à examiner l'un d'entre eux et déduit finalement de ses observations qu'il doit s'agir là non pas d'êtres naturels, mais de créations artificielles (quoique qu'en pleine harmonie avec la nature), même si la théorie hermétique est bien incapable d'expliquer leur apparition.

Après que Solis a ainsi "réveillé" d'autres des compères lutins, c'est Atrion qui finit par remarquer l'un d'entre eux, s'immiscant subrepticement dans le regio du Cadran, qu'il utilise pour activer une série de bornes de la forêt. Le Tytalus file le farfadet et repère sa destination : une autre borne, située au pied d'un gros taillis de Houx Noir, sous lequel est dissimulé un terrier, dans lequel le farfadet disparaît.

C'est ensuite Cu'chulainn qui réclame l'attention du conseil : son cher ami Noise a disparu depuis quelques temps déjà dans la forêt et, bien que son corps physique soit désormais, grâce aux Fectores, à l'abri des malédictions des strygoica, son esprit erre toujours, perdu dans les bois, sous la forme de sa Bête de Coeur. Le Bjornaer a découvert une piste et il demande l'aide de ses sodales pour l'aider à la poursuivre.

Les mages s'enfoncent donc dans la forêt à la recherche du disparu. Au cours d'une des nuits de leur périple, ils sont attaqués par des Fées Sombres et, malgré les cercles de gardes qu'ils ont tracés, Solis fait les frais de leur embuscade et récolte quelques blessures dans l'aventure.

Ils remontent finalement la piste du Bjornaer en fuite jusqu'à une clairère surplombée d'un promontoir rocheux, dont le centre est marqué d'une nouvelle balise, sur laquelle est tracée l'Ogham "Uàth". Les animaux et les arbres qu'ils interrogent révèlent aux traqueurs que cet endroit sert de lieu de réunion à des "faux-hommes", sous la présidence d'une grande bête : un loup monstrueux dont la tanière se trouverait plus loin et où le "faux-homme-serpent" (l'ami Bjornaer de Cu'chulainn) se cacherait. Toutefois, les habitants naturels de la région leur apprennent aussi que le fameux grand loup ne se serait plus montré depuis un certain temps.

Zaharia, Cu'chulainn et Nayden décident de poursuivre leur investigation vers la Tannière dont on leur a parlé, tandis que Solis et Atrion gardent le camp du Rocher. Pendant la nuit, ces deux derniers font l'expérience d'une vision étrange : dans la lueur de la lune qui l'illumine, l'image d'un énorme loup apparaît sur le Rocher, tentant de lancer un appel, mais manifestement en proie à une horrible souffrance. Après un court instant, il disparaît. Analysant le point d'apparition, Atrion détermine qu'il s'agissait là d'un sort hermétique : un sort assez commun, en fait, utilisé par de nombreux mages expérimentés pour communiquer : l'Image Fantôme.

Pendant ce temps, les trois autres compagnons sont arrivés à la Tannière, à l'entrée de laquelle ils trouvent du gibier déchiquetés, ainsi qu'une nouvelle borne, marquée cette fois de l'Ogham "Ailm". Craignant de s'aventurer à l'aveuglette dans un repère de change-formes potentiellement hostiles, ils ont le bon sens de lancer un appel, auquel répond une meute de loups féroces. Après un instant, au milieu des bêtes sauvages, s'avance un homme portant sur le visage un masque de loup : il s'adresse aux trois compagnons, leur demandant s'ils sont avec "la Chasseresse dans les bois." Comme ils lui répondent par la négative, il les renvoie sans ménagement, arguant qu'ils n'ont rien à faire là.

Un peu dépités, les trois mages retournent à leur camp de base chercher le renfort de leurs amis. (edit après remarque Cu'Chulainn) Suspectant que l'homme de la Tannière pourrait être un agent des puissances néfastes qui persécutent le Gardien Naturel des lieux, les mages décident d'opter pour une approche plus agressive.
Tous ensemble, ils retournent, le jour suivant, à la Tannière et s'infiltrent au plus profond des cavernes, évitant les loup-garous qui dorment sur leur passage. Dans la dernière grotte, ils découvrent Noise, en serpent, blotti sur un piedestal qu'occupe sans doute habituellement le Grand Loup. A quelques pas de lui, l'homme au masque de loup s'affaire sur des parchemins, attablé à ce qui ressemble à un ersatz de laboratoire hermétique.

Cu'chulainn s'approche furtivement de l'inconnu et, d'un bon coup de ses poings énorme, l'assome sur le champ. Il récupère son ami et, avec ses sodales, ils prennent tous la fuite, non sans réveiller certains des occupants des galeries dans leur course, déclenchant l'alerte.

Pourchassés par les loups-garous, ils cavalent sans relâche dans les bois, pour se réfugier auprès de leur ami, le Gardien Sanglier, dans sa clairière marquée de l'ogham "Ruis". Ils prennent le temps de s'arrêter un moment pour pouvoir enfin interroger leur prisonnier et faire le point sur la situation. Cu'Chulainn s'intéresse alors aux notes qu'il a dérobées à l'étranger, ce qui lui confirme que l'homme est en fait un chaman Bjornaer, membre du clan Ilfetu, qui tente de soigner son ami Noise...

Il s'adresse alors à lui, tentant de s'excuser de l'avoir malmené ainsi. Mais nos explorateurs sont surpris lorsque celui-ci, après la première phrase, refusant de les écouter, se métamorphose promptement en loup gris et prend la fuite. C'est sans compter la vélocité de Nayden et Cu'Chulainn qui, eux-aussi, se transforment et se montrent plus rapide que leur aîné, le rattrapant et l'assomant de nouveau.

 

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