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 Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires

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Tiberius
Basileus
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MessageSujet: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Lun 20 Oct - 20:47

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• Saga :
- Tribunal : Provence
- Année : 1???

• Maison : Guernicus

• Age : ??(??)

• Taille :
0

• Confiance 1(3)

• Décrépitude / Distorsion

• Caractéristiques

Intelligence+3
Présence0
Perception+4
Communication0
Force0
Dextérité-2
Énergie+1
Vivacité0

• Vertus et Vices
- Vertus :Le Don (L),Mage herm.,Prestige Herm., Carac.sup.(m),Excellente perception(m),Clarté de pensée(m),Talent intellego(m),Magie sil.(m+m),Magie sub.(m),Expertise Mag. maj.(M)

- Vices : Détemination (M), Technique Déficiente (M), Compagnon animal magique (m), Responsabilité(M)
• Compétences
 Charme 2,conn. des gens 2,tromperie 2,lg natal 5,attention 2,concentration 2,discrétion 2,étiquette 2,intrigue 2,artes lib.1,latin 4,théo. Mag 3,parma mag. 1,conn. ordres      d'Hermès 1,droit herm. 2,pénétration 1,finesse 1, scribe 1.



• Arts



Creo
1
Animal
0
Ignem
0
Muto
0Aquam
0
Imaginem
1
Intellego
10(3)
Auram
0
Mentem
8
Perdo
0
Corpus
3
Terram
    0  
Rego
5
Herbam
   0  
Vim
1


• Personnalité et Réputations

-Juste +3

-Déterminé +2

-Ambitieux +2

-Tolérant+2



• Sorts
-Contrôle du pantin, Re Co 15
-Question silencieuse, In Me 20
-Quête inexorable, In Co 20
-Aie confiance, Re Me 20
-Image essentiel, In Co 20
-Vision du mage fondant, In Co 25
Rituel: Sagesse d'Athena


Dernière édition par Nayden le Mar 21 Oct - 16:47, édité 1 fois
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Anima
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Lun 20 Oct - 22:55

Je me disais bien que tu avais présenté ton perso d'une manière très semblable au mien... Faudrait peut-être juste penser à retirer "Souffleuse de verre talentueuse" Very Happy

Sinon, enfin un perso Intellego, ça va nous changer tiens !
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Tiberius
Basileus
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Mar 21 Oct - 16:49

Voilà. Oui C'était plus simple un petit copier-coller:geek:
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Susurrio
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Mar 21 Oct - 17:35

un  beau perso social  bounce
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Atrion
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Mar 21 Oct - 22:57

Cool.
Manque plus que son nom et son historique ! Wink Et Gloire à Simprim !

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Atrion
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Ven 31 Oct - 16:17

Quelques éléments et mots-clés intéressants pour toi :

La Domus Magna (capitale) des Guernicus est Magvillus, dans le Tribunal Romain. C'est une des plus puissantes forteresses de l'Ordre, où sont conservés certains de ses plus terribles rituels (les rituels de Fénicil). Elle est protégée et dissimulée aux yeux des vulgaires par de puissants enchantements.

Magvillus et la Maison Guernicus sont gouvernées par le Primus et un Conseil Intérieur composé par les Cuisitors les plus respectés. Le plus jeune membre de ce conseil, un mage brillant et ambitieux du nom de Simprim a récemment fondé le mouvement "Transitionnaliste", fondé sur l'idée essentielle que le Code d'Hermès doit évoluer et s'adapter afin que l'Ordre puisse perdurer :

" En tant que Quaesitores de l'Ordre, nous portons un lourd fardeau. Il est de notre devoir de juger nos propres frères, nous efforçant toujours d'être impartiaux et juste dans nos décisions. Heureusement, nous disposons d'un magnifique instrument pour nous aider dans cette tâche ardue : le Code d'Hermès -- sagement composé à partir des règles originelles de notre Ordre et des jugements les plus récents du Grand Tribunal. Pendant des siècles, nous avons rendus nos décisions en nous basant sur ce corpus de règles et cela nous a toujours paru suffisant.

Aujourd'hui, je me dois de suggérer que ce n'est plus le cas. Le monde est en train de connaître des changements radicaux. Nombre des règlements du Premier Tribunal sont désormais obsolètes. Nombreux sont ceux qui, parmi nous, parmi les Quaesitors, pensent que toute loi ou tradition incapable d'évolution devient un handicap plutôt qu'une bénédiction. Le temps est venu de s'ouvrir à de nouvelles idées, d'utiliser à nouveau le Code comme un outil pour aider les Magi, pas pour les enchaîner ou leur refuser toute justice. Dans les années qui viennent, nous devons commencer à interpréter le Serment de Bonisagus d'une manière appropriée à cette époque de changement. Si nous ne faisons pas cela, je crains que nous mourrions, victime de notre propre stagnation, de notre propre déclin, tel l'empire qui régna sur cette péninsule pendant mille ans, avant de lentement s'éteindre. "


- Simprim de Guernicus, discours au Conseil Intérieur de Magvillus.

Simprim suggère que de plus amples pouvoirs soient donnés aux Quaesitors et aux Tribunaux. Il demande que soit donnée au Grand Tribunal l'autorité pour amender les décisions du Premier Tribunal (celui des Fondateurs) qui sont restées inchangées depuis plusieurs siècles. Une fois cette idée instituée, il suggère les propositions suivantes :
- Que les Quaesitors obtiennent le droit d'arrêter et d'interroger les suspects en usant de l'Art de Mentem ;
- Que les Quaesitors et leurs agents obtiennent le droit de pénétrer un Sanctum sans renoncer à leur Immunité ;
- Que soit établi un système de procès réformé, permettant de juger les crimes en dehors des Tribunaux.

De nombreux jeunes Quaesitors sont assez enthousiastes quant aux idées de Simprim. Il a réuni autour de lui une cour de 12 jeunes Quaesitors prometteurs, qu'il a chargé de répandre ces nouvelles idées dans les 12 Tribunaux de l'Ordre.

En Provence, la présence des Quaesitors est très faible, il s'agit d'un Tribunal où les réglementation sont particulièrement laxistes, surtout depuis que les deux précédents Senior Quaesitores (qui président le Tribunal) ont disparu de façon assez mystérieuse. Aujourd'hui, c'est une relativement jeune membre de la maison qui fait office de Présidente : Béatrix de Guernicus.

De nombreux membres plus âgés de la Maison Guernicus s'opposent fermement aux idées de Simprim, de mêmes que certains des Quaesitors les plus influents appartenant à des Maisons extérieures. Par opposition, ils forment le mouvement "Traditionnaliste".

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Atrion
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Dim 21 Déc - 1:11

Sorginak (sorcières du Pays Basque)

Le Paganisme basque est considéré comme une religion chthonienne, basée sur la vénération de divinités de la terre et des forces naturelles, contenant un certain nombre d’éléments « impurs ». Mari, une déesse de la Terre-Mère qui amène selon ses caprices la fortune ou les calamités sur le pays basque, domine cette mythologie.

Dans les légendes, Mari conduit un char de nuages de l’orage tiré par d’énormes chèvres des montagnes pour rejoindre son conjoint, Sugaar, pour s’accoupler – ces deux activités provoquant de violentes tempêtes ou sécheresses, tout en semant la bonne ou la mauvaise fortune sur les peuples qu’ils surplombent, selon leur bon plaisir. Mari réside dans une inaccessible caverne des montagnes, sa localisation précise changeant selon la personne qui raconte la légende.

Sugaar est le grand dragon légendaire des Pyrénées et le genius loci de la chaîne de montagnes. Son pouvoir lui permet de dominer les tempêtes ainsi que le destin des héros et des méchants. Il se manifeste communément sous la forme d’un gigantesque serpent mesurant jusqu’à sept cent pieds de long et possédant un Pouvoir Magique variant selon l’Aspect qui est apparu. Ses autres formes incluent une tempête menaçante, un énorme bélier noir ou un puissant guerrier humain. Sugaar a affronté l’archange Michel en combat qui, craignant le dragon, a dû faire appel à sa foi pour raviver son courage. Finalement victorieux, Michel est alors parvenu à lier Sugaar aux Pyrénées.

Étant donnée cette nature éminemment terrestre, Mari et Sugaar sont des divinités purement chthoniennes. Le culte de leurs prêtresses sorginak inclut donc des éléments hédonistes et les esprits qu’elles vénèrent proviennent du monde souterrain.

Mari et Sugaar ont engendré de nombreux enfants, en plus des tempêtes. Parmi ces enfants, on trouve des drakes, des grands vers, plusieurs espèces de dragons et de vouivres. Mari a aussi pris plusieurs amants humains au cours des époques, et de nombreuses sorcières puissantes prétendent être de la descendance d’une de ses filles. Mari a aussi eu des enfants mâles, lesquels sont presque toujours devenus de grands héros du peuple basque, les plus connu étant Mikelatz et Atxular.

La Magie des Sorginak


Compétences favorites :

- Empathie animale
- Sourcier
- Vol
- Guérison
- Mauvais Œil (Hex) : une variante corrompue de Malédiction.
- Seconde Vue
- Change-forme

Les sorginak ne possédant pas le Don doivent acheter ces compétences comme des vertus distinctes. Une sorgina avec le Don commence d’office avec chacune de ces compétences. Certains aspects de ces compétences sont considérés comme sinistres et les sorginak pieuses et celles qui souhaitent éviter d’être teintées par l’infernal les évite. Mauvais Œil est considéré comme impur et change-forme est considéré comme contre nature. Certaines sorginak peuvent donc avoir change-peau à la place de change-forme, considéré comme acceptable, et sens de la nature à la place de Mauvais Œil.

L’initiation des sorginak comporte un certain nombre de rites malicieux et d’éléments païens pour beaucoup des compétences favorites de base. Les Mystères ésotériques du culte sont plus oscuuuurs encore et sont gardés secrets. Les Mystères internes incluent les Arts Goétiques d’Invocation et de Commandement, Magie Extatique, leur propre variante de la Magie Chthonienne, ainsi que leur propre version de la vertu Cérémonie.

- Magie Extatique : permet à l’esprit de la sorcière de quitter son corps comme avec la vertu Nightwalker. Energie.
- Magie Chthonienne Sorgina : comme avec la vertu hermétique, la sorcière peut bénéficier du pouvoir des auras magiques et infernales. Elle peut utiliser le Vis infernal sans pénalité. Cet effet est indétectable par des pouvoirs de détection d’origine féerique ou magique, mais les pouvoir d’origine infernale ou divine le peuvent. Suivant les sinistres instructions de Mari, ma sorcière peut gagner un bonus de +6 à ses totaux de compétences surnaturelles et incorporer les bonus de formes et matériaux d’objets focus à ses incantations.
- Invocation : identique au pouvoir d’invocation d’esprits des sorcières de Thessalie. Présence.
- Commandement : idem. Communication.
- Sorgina : statut social, gratuit.

Les Sorginak utilisent les potions, les incantations et les fétiches comme méthode permettant d’active leurs pouvoirs de compétences surnaturelles.

Les Sorginak éduquées dans la théorie hermétique forment une tradition mineure de la Maison Ex Miscellanea. Elles reçoivent une vertu majeure des Sorginak comme Vertu surnaturelle gratuite (Mauvais Œil, Invocation, etc.) et ont accès aux autres compétences des Sorginak. Elles subissent le vice Condition Nécessaire (potions, fétiches et incantations euskara (basque)) et reçoivent la vertu hermétique mineure Incantation exotique.
En plus des vertus recommandées pour les sorcières hermétiques (cf. Hedge Magic, p.36.), les Sorginak hermétiques peuvent particulièrement bénéficier des vertus Magie Puissante (majeure ou mineure, plutôt qu’un focus magique qui ne fonctionne pas bien avec leur compétence), Sang Mythique ou Intuition.

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Tiberius
Basileus
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Dim 22 Mar - 17:56

L'ENSEMBLE DE LA PARTIE 

R: Toucher, D: Conc, T: Ind, niveau 20    IN CO


Ce sort doit être lancé sur une connexion actuelle Arcane à un humain (ou humaine comme la créature). Ce sort donne au lanceur une image mentale de la nature essentielle de l'objet. Ainsi le lanceur voit le sujet sans vêtements, tatouages, cicatrices ou d'autres mutilations. Le sort ne cible pas le sujet réel; il ne sonde la connexion arcanes lui-même. Ainsi, le sort n'a pas besoin de pénétrer résistance à la magie du vrai sujet. (Base 10, +1 Touch, +1 Conc)
--------------------------------------------------------------------------------------------

VUE DE LA mue MAGUS

R: Per, D: Conc, T: Vision, Niveau 25   IN CO



Ce sort permet au lanceur de repérer matériau Corpus (cheveux, sang, etc.) dans sa ligne de mire. Ce matériau semble briller avec une teinte rougeâtre. Le sort permet également aux magus pour estimer depuis combien de temps le produit est séparé de son propriétaire par la luminosité de la lueur. Ce sort est utilisé pour placer des suspects dans un temps et un lieu particulier. Le sort Le tout de la partie (voir ci-dessus) est souvent utilisé pour identifier l'élément qui appartenait. (Base 4, +1 Conc, +4 Vision)


------------------------------------------------------------------------------------------------

Le discernement EYE
R: Per, D: Sun, T: Vision,                   IN IM



Niveau Gen Une version améliorée de discerner les images de la vérité et le mensonge. Vous pouvez dire si une image a été créée ou modifiée par magie, voir les deux images originales et de faux dans le cas de modifications. Les travaux de sentiment accru par extromission (envoi espèces magiques aux yeux). Si ceux-ci rencontrent aucune résistance à la magie, ils peuvent être bloqués. Par conséquent, une zone protégée par la résistance magique apparaîtra foncé à l'aspect magique de la vision du lanceur. Lorsque jeté sans pénétration du lanceur est capable de repérer les zones de résistance à la magie (ce qui inclut un mage invisible). Pour détecter une illusion ce sort doit être d'au moins quinze niveaux plus élevés que l'effet qui l'a généré. Cependant, l'utilisation de la capacité de maîtrise aiguë Sense peut encore détecter une anomalie. Si vous loupez le sort, vous vous trompez illusions pour la chose réelle et la réalité de l'illusion. Votre discernement ne est pas limitée à des illusions visuelles, bien que vous ne pouvez dire que le son est illusoire si vous cherchez à la source apparente. (Base, +2 Sun, +1Effet amélioré)


---------------------------------------------------------------------------------------------

DIRECTIVES CREO Mentem


Niveau 4: Restaurer une mémoire d'un événement bref à l'état frais, aussi longtemps que un fragment de celui-ci reste. La mémoire affectée
peut être plus étendue qu'une brève conversation (deux ou trois tours). Niveau 5: Restaurer une mémoire d'un événement à l'état frais, aussi longtemps que un fragment de celui-ci reste. La mémoire affectée peut pas être plus étendue que deux minutes environ. Niveau 10: Restaurer une mémoire des événements d'un jour à l'état frais, aussi longtemps que un fragment de celui-ci reste. Les événements sont les mémoires comme se ils étaient survenus seulement une heure avant.


----------------------------------------------------------------------------------------------

SORTS CREO Mentem


Par ses œuvres

R: Per, D: Conc, T: Ind, Niveau 5

Actualise un fi c mémoire spécifique dans l'esprit de la roulette; aussi longtemps que quelque fragment de celui-ci reste, ce sort sera restaurer. Une fois rafraîchi, le lanceur peut contenir la mémoire perfectionné tant il se concentre. Etudier la mémoire crée effectivement une nouvelle qui ne se fane pas quand le sort expire. Ce sort a été créé pour permettre à Quaesitors parfaitement souviennent sort sceaux qu'ils rencontrent. Le sort peut être utilisé pour rappeler d'autres détails d'un événement bref, comme des visages ou des voix. Ce sort est souvent utilisé pour revérifier identi fi cation. (Base 4,+ 1 Conc)


LE TÉMOIN BONNE 


R: Toucher, D: Sun, T: Ind, Niveau 25



Actualise la mémoire d'un jour dans l'esprit du sujet; aussi longtemps que quelque fragment de celui-ci reste ce sort sera restaurer. Le sujet est invité à rappeler un événement dans la journée en question comme le sort est lancé. Les événements qui se souvient jour comme si elles avaient eu lieu seulement une heure avant. Selon la façon dont il ya longtemps la journée a été, un événement particulier peut avoir complètement disparu, selon la façon dont l'événement a été mémorable. Ainsi certains détails peuvent être rappelés parfaitement et autres seront entièrement disparu. (Base 10, 1 Touch, deux Sun)


------------------------------------------------------------------------------------------------

SORTS Intellego Mentem


EAR DE VÉRITÉ
R: Par, D: Conc, T: audience, Niveau 30
Le lanceur peut dire se il est ou entendre la vérité pas. Si les blocs Résistance à la magie d'un haut-parleur le sens améliorées, le lanceur est conscient qu'il se agit d'une absence. Beaucoup Quaesitors développer un haut niveau de maîtrise de cette période et de l'utiliser avec la capacité aiguë Sense à grand effet. (Base 10, une Conc, 3 audience)
---------------------------------------------------------------------------------------

SORTS REGO MENTEM
CROYEZ-MOI
R: Yeux, D: Sun, T: Ind, Niveau 20
Parfois, un Quaesitor peut avoir besoin d'interroger directement les mortels, généralement grogs et compagnons. Ce sort peut être utilisé pour rendre le processus moins d'effort et plus productif. L'effet crée simplement une force de contre-équilibre sur l'esprit du sujet. Le don lui-même ne est pas affectée en aucune façon, l'esprit de seulement le sujet est. Le sort est aussi puissant que Aura de l'autorité légitime, mais plus subtile. Le sort ne agit que pour niveler l'attitude du sujet au lanceur de sorts, pas les rendre obéissants ou anormalement bien disposé. Depuis la personne concernée conserve le libre arbitre, cet effet ne compte pas comme divination. Questionner utilisant Aura de autorité légitime ne compte que divination. (Base 5, 1 Eye, 2 Sun)


Du pénitent CONFESSION

R: Eye, D: Conc, T: Ind, Niveau 30



La cible sincèrement et volontairement raconter son implication dans quoi que ce soit le mage lui pose la question. Le sujet fera de son mieux pour informer les magus aussi pleinement que possible; il ne randonnee en détail inepte, être trop littéral ou de toute autre manière évasive. Il peut faire apparaître questions connexes non posées au sujet spéci fi quement se il croit vraiment qu'il pourrait être d'intérêt. Cette fi effet de quali es que la divination et les causes de déformation, de sorte que très peu mages seront volontaire soumettre. Mages peut permettre ce sort pour être utilisé sur leurs serviteurs cependant. (Base 20, une des yeux, une Conc)


AURA DE inconséquence
R: Toucher, D: Sun, T: Spec, Niveau 25
Parfois, un Quaesitor peut avoir besoin de mener des enquêtes dans la société mondaine. Inspiré par le non hermétique Veil tous les yeux rituel (voir ci-dessous), ce sort peut être utilisé pour aider évitant attention banal. Ce sort peut être lancé sur le mage soit lui-même ou un allié; cet individu est le destinataire. A tout moment pendant la durée du sort, les individus entrent dans le in fl uence de ce sort en regardant le destinataire. Le sort se arrête chez les personnes uent fl dès qu'ils détournent le regard. La cible du sort est évalué à T: Structure. La pénétration du sort est à noter quand il est lancé, comme cela se applique pendant toute la durée. Ce sort tout simplement de fl ète attention décontracté loin du destinataire. Sauf si le bénéficiaire attire l'attention sur lui-même ou un observateur est activement vigilant, les gens vont lui payer aucun esprit. Si un personnage a une raison d'être vigilant qu'ils sont autorisés jet de PE+ sensibilisation 12+ remarqué le destinataire. Le cadeau Blatant réduit le facteur de facilité à 9+. Si le mage prend soin d'être discret ce facteur de facilité peut être augmentée. Quaesitors avec compagnons efficaces souvent lancer ce sort sur eux-mêmes pour éviter de compromettre des enquêtes banales avec leur présence. Toutefois, les animaux réagissent encore le mage comme d'habitude. (Base 3, 1 Touch, 2 Sun, 3 Spec)
----------------------------------------------------------------------------------------
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Tiberius
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Dim 22 Mar - 18:04

Intellego DIRECTIVES TERRAM
Niveau 30: commune avec une pierre naturelle. Parlez avec un objet métallique. Niveau 35: commune avec une pierre de arti fi cielle (par exemple, une statue) Niveau 40: Commune avec un objet métallique (par exemple, un couteau).
--------------------------------------------------------------------------------------------

Intellego SORTS TERRAM


DITES DE LA FORGE
  R: Toucher, D: Sun, T: Ind, Niveau 45
  Comme Pierre Parlez de l'esprit qui se trouve, mais peut être utilisé même sur des objets métalliques. L'esprit de l'objet sera ré fl échir sa fonction et de l'expérience. Il peut avoir acquis des traits de son propriétaire. Précisément ce niveau de coopération et la capacité perceptive un esprit fera la démonstration est à l'Conteur. (Base 30, 1 Touch, deux Sun)
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Tiberius
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Dim 22 Mar - 18:30


Rêve de l'esprit qui siège
R: Toucher, D: Sun, T: Ind, Niveau 50 requis: Creo
Vous permet de sonder les souvenirs d'un esprit dans un objet de pierre naturelle. Le sort rend aussi ces souvenirs de la même manière que le bon témoin. Sonder les souvenirs d'un tel esprit est extrêmement lent. Une session typique dure entre six et douze heures, au cours de laquelle le lanceur est inconscient du monde extérieur. Le sort permet au lanceur de percevoir les souvenirs de l'esprit. Les sens de l'esprit sont limitées et lent, mais sa mémoire d'entre eux est très longue. L'utilisation de ce sort du lanceur permet de revivre les événements témoins par l'esprit, car il leur rappelle. Objets en pierre plus grandes ont un esprit plus puissants et ainsi avoir de meilleures perceptions. Précisément ce niveau de détail d'un esprit individuel peut percevoir est au Conteur. (Base 30, 1 Touch, 2 Sun, une effet Creo)


Rêve de la ARTIFICE
R: Toucher, D: Sun, T: Ind, Niveau 50
comme rêve de l esprit qui siège, mais peut être utilisé sur des objets en pierre fi arti et les souvenirs d'événements les plus anciennes seront fanées. La coopération de l'esprit ne est pas nécessaire, mais comme toujours le niveau de détail est rappelé à la Conteur. (Base 35, 1 Touch, deux Sun)

RÊVE DE LA FORGE
R: Toucher, D: Sun, T: Ind, Niveau 60, rituel requis: Creo
comme rêve de l' esprit qui siège, mais peut être utilisé même sur des objets métalliques. La coopération de l'esprit ne est pas nécessaire, mais comme toujours le niveau de détail est rappelé à la Conteur. (Base 40, 1 Touch, 2 Sun, une effet Creo)
-------------------------------------------------------------------------------------------
DIRECTIVES CREO VIM
Gen: Actualise toutes les traces de sorts dans la cible qui sont moins de l'ampleur de la ligne directrice -1, en grandeur négative. Niveau 10: Détecter toute la magie active et aucune trace de grandeur positive.
--------------------------------------------------------------------------------------------
SORTS CREO VIM
Renouer les fils Fannées

R: Toucher, D: Dia, T: Circle, Niveau Gen

Une fois une trace a été constaté ou soupçonné, ce sort est utilisé pour faire d'examen. Ce sort restaure temporairement sorts traces à l'état frais (comme se ils avaient simplement expiré). Le sort va restaurer traces de sorts de grandeur négative jusqu'à l'ampleur de ce sort -1. La trace doit encore être nul aux être affecté (magnitude -9 ou plus). Ainsi le niveau effectif maximum de ce sort est 50. Les versions de ce sort existent également pour toutes les cibles standard. La durée de diamètre est normalement assez longtemps pour mener des enquêtes Intellego Vim des traces de sorts. (Base, une Touch, une Dia)
---------------------------------------------------------------------------

Essayez avec cette orthographe : INTELLEGO VIM GUIDELINES In general, separate spells are needed to analyze effects from each of the four Realms of power. Quaesitors normally learn the spells to detect and analyze magical effects, but the other spells are known. Spells could be invented to detect Infernal traces, but there would be no point. Gen: Detect the traces of magic of negative magnitude up to the magnitude of the guideline used – 2. +3 magnitudes gives the rough details of the effect and the sigil of the caster. This level also enables the Quaesitor to tell if a Hermetic effect was created by a spell or invested device. Quaestors with extensive experience of a particular sort of nonHermetic power can also identify that; the limit is the Quaesitor ability to interpret the information provided by the spell.
DIRECTIVES Intellego VIM
En général, les périodes distinctes sont nécessaires pour analyser les effets de chacun des quatre aspects de l'alimentation. Quaesitors apprennent normalement les sorts pour détecter et analyser les effets magiques, mais les autres sorts sont connus. Sorts pourraient être inventés pour détecter des traces Infernal, mais il n'y aurait pas de point. Gen: Détecter les traces de magie de grandeur négative jusqu'à l'ampleur de la recommandation utilisée - 2. 3 grandeurs donne les détails approximative de l'effet et le sceau de la roulette. Ce niveau permet également à l'Quaesitor de dire si un effet hermétique a été créé par un sort ou un dispositif investi. Quaesitors possédant une vaste expérience d'une sorte particulière de pouvoir non hermétique peut également identifier que; la limite est la capacité de l'Quaesitor d'interpréter les informations fournies par le sort.
------------------------------------------------------------------------------------------
SORTS Intellego VIM

Goût amer de TRAHISON
R: Par, D: Sun, T: Taste, niveau 15

Si le lanceur est sous l'effet de toute la magie actif, il connaîtra un goût amer dans la bouche. En cours affecte comme Aegis du Foyer peut être ignoré, nouvelle affects sera remarqué. Ce sort permet de détecter Quaesitors que leur Parme a été pénétré. Le sort ne fournit aucune autre information. (Base 5, 2 Sun)

IMPRESSION DE LA SIGIL délavé
R: Par, D: maman, T: Touch, Niveau 30
Ce sort permet d'examiner les mage magie de grandeur positive. Si plus d'une trace de l'effet est présent sur l'objet touché, le mage peut identifier un par coulée. Dans le cas d'effets hermétiques, ce sort donne la technique et la forme, les détails rugueuses de l'effet et le sceau de coulée de l'assistant responsable. Il peut également détecter si un effet hermétique a été généré par un sort ou dispositif investi. Si l'effet ne était pas hermétique, l'information similaire est prévue, mais un Quaesitor sans connaissance de ce genre de magie peut ne pas être capable de l'interpréter. Ce sort est généralement maîtrisé et combiné avec la formation Quaesitorial donne une bonne chance de détecter déceptions magiques. (Base 10, 1 Touch, trois détails)

ODEUR DE MAGIC PERSISTANTE
R: Par, D: Conc, T: Odeur, Niveau 30
Ce sort permet aux magus à sentir la magie active ou des traces de -1 grandeur ou plus. Avec le temps et la patience, tous les sorts actifs et des traces fraîches peuvent être situés. Une fois situés autres magies peuvent être utilisés pour rafraîchir et enquêter à leur sujet. L'augmentation de l'ampleur de cette conception de base permet traces de magnitude négatifs pour être vu. La version la plus élevée nonritual (niveau 50) permet traces de magnitude -5 à découvrir. Cependant, pour détecter une trace de -9 ampleur exige un rituel Niveau 70. (Base 15, une Conc, 2 Vision)


VUE DE LA SIGIL
R: Par, D: Conc, T: Vision, Niveau 50
Utilisé par Quaesitors les plus expérimentés, ce sort permet de repérer les mage magie active ou traces de grandeur positive. Dans le cas d'effets hermétiques, ce sort donne la technique et la forme, les détails rugueuses de l'effet et le sceau de coulée de l'assistant responsable. Il peut également détecter si un effet hermétique a été généré par un sort ou dispositif investi. Si l'effet ne était pas hermétique, semblable
information est fournie, mais un Quaesitor sans connaissance de ce genre de magie peut ne pas être capable de l'interpréter. (Base 10, une Conc, 4 Vision, trois détails)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
DIRECTIVES perdo VIM
Cette combinaison peut être utilisée pour fabriquer des traces de sort plus difficile à détecter par le vieillissement de la trace. Cependant, un sort à l'âge magie une trace laissera sa propre trace frais; ce ne est généralement contre-productif. Toutefois, si pression avec Suaire magique il peut encore se avérer utile. Jusqu'à présent, aucun moyen n'a été trouvé de concevoir un sort qui ne laisse aucune trace. Gen: Age un état de traces de sort à une grandeur négative égale à la recommandation utilisée. Gen: dissiper l'enchantement hermétique avec un niveau inférieur au niveau de recommandation utilisée + une filière de stress (pas d'ulcère). Sort doit être un rituel. Gen: Dissiper un type spécifique d'enchantement fi c avec un niveau inférieur à deux fois le niveau de recommandation utilisée + une filière de stress (pas d'ulcère). Pour qualifier le sort doit spécifier un formulaire hermétique particulier ou un type spécifique d'enchantement, comme talismans, familiers ou la longévité rituels. Plus enchantements générales ne sont pas admissibles. Sort doit être un rituel.
-----------------------------------------------------------------------------------
SORTS perdo VIM


CERCLE DE CLARTE
R: Toucher, D: maman, T: Circle, Niveau Gen
Ce sort permettra de dissiper tout effet Vim actif au sein du cercle dont le casting total est inférieur ou égal au niveau du sort + 15 + le stress de la filière (pas bâcler). (Base, une Touch)

COUPE les cordons
R: Toucher, D: maman, T: Ind, Niveau Gen,
Rituel Utilisé comme une punition Tribunal, ce sort nécessite la coopération active de l'mage condamné. Les cordons de raccordement mage et familier sont coupés de façon permanente si le double du niveau de ce sort - 5 + un dé de stress (pas d'ulcère), dépasse le plus haut enchantement donné le familier (ce peut être le familier Bond Enchantement). Ce est une expérience de cicatrisation extrêmement douloureux et émotionnellement pour les deux parties. Après les cordes ont été coupées, les deux mage et l'ancien fi familière nd présence de l'autre trop lourd à porter. A SEE normalement fl familiers dans le désert et évite tout contact futur avec mages. L'ancien familier ne peut y avoir normalement rebond. (Base, une Touch)

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Tiberius
Basileus
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Dim 22 Mar - 18:47

Rituel:


MALÉDICTION DE THOTH
PEVi, R: Arc, D: Année, T: Spec
Ce sort maudit un autre groupe magique avec le malheur. L'acte fi nal de la coulée implique le sacri fi ce de sang d'un membre du groupe à être maudit. En cas de succès, chaque membre du groupe cible est testé pour la résistance. Si le sort pénètre, la victime doit toujours compter comme l'a souligné sur tous les rouleaux magiques et doubles toute bâcler dés. Ils acquièrent également Twilight Prone aw fl (ou équivalent pour nonHermetics) pour la durée. Facilité Factor: 78

MALÉDICTION DE MARS
Reme, R: Arc, D: Année, T: Spec
Ce sort maudit une nation de luttes intestines. L'acte fi nal de la coulée implique le sacri fi ce de sang d'un noble de la nation maudite. En cas de succès, chaque noble dans la nation cible est testé pour la résistance. Si le sort pénètre la victime est enclin à susciter ou soutenir une guerre civile. Si un lieutenant dans l'armée, un noble touchés seront plus enclins à agir de manière à courte vue, intéressée et tactique inappropriée. Facilité Factor: 78

APPEL POUR LA JUSTICE
Revi, R: Arc, D: maman, T: Ind
Ce sort appelle Nemesis se rendre justice à un criminel. Si l'appel est injuste Nemesis sera punir ceux qui ont fait l'appel. Nemesis est surtout connu pour sa haine de la démesure. Elle se efforce de rétablir l'ordre et la proportion en punissant les excès de l'orgueil et de la fortune imméritée. Elle est sans pitié pour les hommes injustes de violence. Comme ce rituel n'a jamais été tenté, qu'est-ce qui se passerait est une question ouverte. Étant donné que les autres rituels plus ciblent les grands groupes, il devrait être très efficace. Nemesis est pensé pour être une entité du royaume magique. Si elle manifeste physiquement dans Mythic Europe, elle serait égale ou supérieure êtres magiques ou féeriques les plus puissants normalement présent. Même le plus puissant mage hermétique serait en péril grave. Cependant, il est plus probable qu'elle manipuler les fils du destin pour amener la ruine de son sujet. Toutefois, si ce rituel est adopté, les participants avaient mieux d'être totalement sûr Nemesis sera d'accord avec leur jugement. Facilité Factor: 78

SAGESSE DE ATHENA
CRME, R: Per, D: Sun, T: Ind
Permet le leader rituel un bonus de +5 à tous Folk Ken, Intrigue et des tests de sensibilisation. Cet effet se approche d'un niveau mythique de la perception. À la discrétion du Conteur un caractère sous l'effet de ces sort peut repérer les indices les plus subtiles. Comme l'effet ne agit que sur le béné fi ciaire ne peut pas être résisté par magie. Facilité Factor: 12

VUE DES ALATHEIA
InVi, R: Per, D: Sun, T: Vision
Donne chef du rituel l'équivalent de la capacité Second Sight avec un score de 5 pour la durée. Si le béné fi cia
ry a déjà la capacité Second Sight, ils bénéficient d'un bonus de +5 à tous Second Sight roule pour la durée. Cette fonctions d'effet aiment exactement Second Sight, notamment en matière de résistance à la magie. Facilité Factor: 12


Veil tous les yeux
Reme (An), R: Toucher, D: Moon, T: Spec
Permet aux participants rituels de passer inaperçu. Un béné fi ciaire sera ignoré par tout le monde qui le voit se il est directement en danger. Même si remarqué, les gens ont tendance à oublier la rencontre, en particulier les détails de l'objet. Les personnes concernées conservent le sens de ne pas marcher dans un sujet; ils savent qu'il est là, mais sa présence est par ailleurs sous l'attention. En effet, le sujet est mentalement invisible pour ceux qui l'entouraient. La pénétration de l'effet devrait être noté car il se applique pendant toute la durée de l'effet. Facilité Factor: 18

LE SERMENT DE VÉRITÉ
PeCo, R: Voix, D: Spec, T: Ind
Ce rituel ne peut être lancé sur un sujet prêts. À la fin du rituel, les participants lien mains pour former un cercle autour du sujet. Le chef du rituel demande au sujet de jurer de dire la vérité dans un procès à venir. Le rituel se termine lorsque la cible d'accord (sans doute). Conséquences désastreuses suivront si ce serment est rompu (la mort ou pire). Cet effet résiste à dissiper comme un sort de niveau 60, mais en cherchant à dissiper les chiffres de l'effet que la rupture du serment. Comme un sort non hermétique, plus mages ne serait pas assez familier avec elle de concevoir fi ques contre-magie spécifiques. Comme l'effet est déclenché passif jusqu'à ce que, il n'y a pas de déformation. Facilité Factor: 18


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Tiberius
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MessageSujet: Re: Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires   Dim 22 Mar - 19:45


LA VOLONTÉ DE ALATHEIA
PeCo, R: Voix, D: Spec, T: Ind
Ce sort ne peut être lancé sur un sujet prêts. Près de la fin du rituel, les participants lien mains pour former un cercle autour du sujet. Le chef du rituel demande au sujet de jurer pour éviter une action spéci fi. Le rituel se termine lorsque la cible d'accord (sans doute). Conséquences désastreuses suivront si ce serment ne est jamais rompu (normalement la mort ou pire). Même en tenant compte briser le serment provoque des nausées. Cet effet dure indéfiniment et résiste à dissiper comme un sort de niveau 80; cherchant à dissiper les chiffres de l'effet que la rupture du serment. Comme un sort non hermétique, plus mages ne serait pas assez familier avec elle de concevoir fi ques contre-magie spécifiques. Comme l'effet est déclenché passif jusqu'à ce que, il n'y a pas de déformation. Ce rituel est parfois utilisée comme une sanction Tribunal. Cependant, elle est considérée comme lourde et ne est utilisé que dans des cas extrêmes. Facilité Factor: 24

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Tristan de Guernicus, l'ami des Vulgaires
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