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 un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica

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Djinfizz
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MessageSujet: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Dim 21 Déc - 21:52

Bien le bonjour à vous!
Bon je suis en train de retravailler activement ma saga pour entrer dans le cadre d'un kit d'initiation, aussi j'ouvre un nouveau sujet suite à la proposition avancée par Thekhm [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Je suis confronté à plusieurs problématiques au fur à mesure que j'avance dans ma reflexion et ma rédaction. Je vous fais part de toutes mes interrogations ci dessous, en espérant avoir des retours constructifs qui apportent des éléments de réponse à ces problématiques. L'exercice est difficile!

-problème sémantique: définition et différence entre kit d'initiation/scénario d'introduction

-inadéquation: ars magica est clairement plus un jeu à saga qu'un jeu à one shot, il semble impossible d'aborder toutes les problématiques dans un format court. comment rendre le format one shot satisfaisant d'un point de vue d'exploration à la fois de l'univers et du système?

-Dans cette optique de format kit d'initiation, qu'est ce qui est le plus important, qui doit être le plus saillant pour la découverte d'Ars: explorer les possibilités et subtilités du système, en laissant l'univers en toile de fond, ou explorer l'Univers et laisser le système et la plupart de ses mécaniques en retrait?

-kit d'initiation et exigence d'expertise: actuellement j'en suis à l'élaboration d'un kit d'initiation pour joueurs débutants en partant du principe que le MJ est, lui, expérimenté. Comment rendre le kit d'initiation abordable aussi à un mj qui ne connait pas ou très peu ars magica?

-angle d'approche: Ars magica est un jeu historiquement et factuellement très simulationniste. est ce la meilleure façon d'aborder le jeu ou les approches ludistes/narrativistes vous semblent plus appropriées dans le cadre?

-jeu en troupe: est il pertinent d'aborder directement le jeu en troupe dans un kit d'initiation? Si non, comment et a quel moment introduire ce concept clé?

-scénario linéaire ou bac à sable? La plupart des scénarios disponibles d'ars magica sont sur le mode linéaire(toujours d'un point de vue historique) "Promises, promises" est sur ce format et semble satisfaisant d'après les critiques pour introduire le jeu. J'ai choisi la seconde option mais cela pose des problèmes, notamment pour gérer le timing nécessaire pour un format court, le nombre d'intrigues et de PNJs. Pensez vous que c'est quand même une bonne option, comment dépasser ces obstacles?

merci d'avance
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Atrion
Philippus Grosbillus
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Dim 21 Déc - 22:41

Une réponse très rapide, avant d'y revenir plus longuement à une heure moins indue, mais tu as déjà eu l'occasion de jeter un œil au projet "Escape to the Tin Islands" de Timothy Ferguson ? On pouvait déjà y trouver quelques bonnes idées pour faire une présentation d'ArM en one-shot, tant du point de vue narratif que simplification du système...

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Mais à mon avis un vrai ptit kit d'initiation à Ars Magica devrait sans doute être un peu plus consistant, avec une courte description d'alliance, quelques pré-tirés et quatre ou cinq rencontres ou mini scénarios centrés sur la découverte de l'alliance et les quatre grands royaumes de pouvoirs, par exemple.

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Djinfizz
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Lun 22 Déc - 10:40

non je ne connaissais pas le projet ferguson, merci pour le lien
pour comprendre un peu mieux mon projet bac à sable, qui est beaucoup plus générique et peut permettre de faire une multitude de scenar d'intro,  en voici la présentation avec le pitch, j'en suis a mettre en forme le tout et à la rédaction des annexes.

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Anima
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Lun 22 Déc - 13:47

Pour avoir fait jouer plusieurs one-shot à Ars Magica, voilà ce que j'ai envie d'en dire :

- Il est impossible de faire rentrer tout l'univers d'ArM dans une one-shot, ça ne vaut même pas la peine d'essayer. Je pense qu'il est beaucoup plus productif de jouer la carte de "Ars Magica c'est ça, mais aussi beaucoup d'autres choses". C'est à dire, de trouver un scénario qui représentera bien un aspect du jeu, tout en laissant les autres de côté. Si on essaie de trop tout mélanger dans un seul scénario, on risque de ne rien montrer, au final.

- L'idéal serait de faire une petite saga, sur 4 saisons peut-être avec deux ou trois scénarios, qui pourraient assez facilement se diviser en thématiques : 1 saison sur le royaume féérique, 1 saison sur l'infernal, 1 saison sur l'interaction avec les vulgaires/le royaume divin, et 1 saison sur la gestion d'alliance/les labos.
La thématique mythes/royaumes magiques peut, à mon sens, se mêler assez facilement dans une des thématiques précédentes, puisqu'elle est très récurrente dans le monde d'Ars Magica.

- Le jeu en troupe est un des points centraux d'Ars Magica et il serait vraiment dommage de le laisser de côté, même pour une one-shot. Dans le cas d'une mini-saga en 4 saisons, il est assez facile de faire tourner les personnages entre tous les joueurs, afin que chacun puisse goûter à tout. Dans le cadre d'une one-shot au sens strict du terme, c'est évident plus compliqué. Cependant, un scénario joué uniquement par des mages est généralement résolu beaucoup trop facilement, ou foutrement pas pratique. Je pense que pour une one-shot, il est plus intéressant de créer une troupe très stéréotypées de manière à montrer tous les cas possibles de personnages, de manière également à monter toutes les possibilités. Un groupe composé de deux mages, un compagnon féérique, un compagnon mythique et deux grogs spécialistes (un espion et un chef de combat avec ses hommes) peut probablement plaire à tous les joueurs, tout en étant pratique dans toutes les situations.

- Je suis un peu perplexe quant à ta question sur l'univers ou le système. Ce point varie de scénario en scénario et selon le style de jeu des joueurs et du MJ. Il me semble que peu importe la façon dont tu construiras ton kit d'initiation, il y aura toujours des gens pour qui il manquera de règles et qui voudront aller gratter plus loin et d'autres qui se laisseront embarquer dans l'univers juste pour le plaisir du rôle play...

- Ars Magica est un jeu très dense et assez complexe, il est difficile de le rendre abordable à un joueur ou MJ débutant sans le parjurer en partie. Pour une première partie, les règles de l'Ordre d'Hermès et quelques infos sur les interactions entre les royaumes ainsi que sur les relations entre mages et vulgaires me semblent suffisantes. Si un MJ veut bien mener un jeu, il doit le connaître et tôt ou tard, il faudra qu'il se farcisse au minimum le livre de base. Après tout, il y a beaucoup de jeux sans kit d'introduction ou le MJ commence par avaler et digérer la dite bible avant de commencer à chercher des joueurs intéressés.

Ton projet me semble intéressant, néanmoins, ne t'inquiète pas trop quant au fait que tu devras laisser des éléments en dehors de ton kit. Non seulement c'est obligatoire pour une initiation, mais en plus absolument nécessaire pour un jeu type Ars Magica qui compte tellement de suppléments qu'on en perd le compte. Le but principal d'une initiation, c'est de s'amuser, si les joueurs et leur MJ veulent aller plus profondément dans le jeu par la suite, il sera toujours temps d'acheter les bouquins.
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Atrion
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Lun 22 Déc - 19:36

Encore une réponse un peu rapide parce que journée courses de Noël donc pas trop le temps, mais que j'ai quand même vite parcouru ton kit :

A priori, les partis pris sur le système et la simplification des règles ont l'air de bien tenir la route (faudra voir en plus de détails avec les annexes), mais par contre du côté du décor et de la thématique je ne suis pas super fan. Je ne dis pas que ce n'est pas fonctionnel du point de vue narratif (ça en a certainement l'air et l'idée de faire du sandbox plutôt que du linéaire me semble bonne), mais la grande école peuplée de *40* mages où les apprentis passent leurs examens, ça fait plutôt intro pour Harry Potter RPG que pour Ars Magica.

Pour moi, Ars Magica n'est pas qu'un système simulationniste (une chose qui peut parfois l'encombrer comme tu le notes bien), mais aussi un setting très typé que, pour ma part, je ne voudrais pas sacrifier. Ars Magica c'est l'Europe Mythique, un élément qui le distingue de nombreux autres jeux de Fantasy. Et Ars Magica, c'est aussi l'Ordre d'Hermès. Et les apprentis de l'Ordre, ils vivent dans un environnement étrange, isolés au près de leur vieux maître, qui seul et selon sa propre philosophie leur enseigne la théorie hermétique. Ils ne grandissent pas dans une école qui ressemble à un internat des années 1950's ou que sais-je d'autre...

Pourquoi pas, dès lors, si on garde l'idée de commencer une introduction avec des apprentis (qui me semble plutôt bonne et intéressante), les mettre en scène dans le cadre d'une alliance typique de l'Ordre, pas une qui pourrait exister, mais qui est clairement exceptionnelle par rapport au reste du setting "canon" ? Genre Durenmar (ou une alliance non-officielle et créée pour l'occasion, ofc.), où approchent ensemble du Gantelet les derniers apprentis de Philippus Niger, Murion et Ricardus Caspuus et qui se demandent quelle Guilde Rhénane ils vont bien pouvoir intégrer ? Ils vont avoir des choses à se raconter sur leur Parens respectif, peut-être se taper les corvées de la préparation du Tribunal et rencontrer les divers chefs de Guildes, puis vivre une petite aventure en Forêt Noire.

Bon, ok, c'est beaucoup plus linéaire et donc complètement à l'opposé de ton désir de sandbox... Razz J'imagine que ça dépend de ce qu'on veut mettre en exergue : le système et ses possibilités ouvertes ou le setting et ses éléments caractéristiques. Si t'arrives à combiner les deux, t'aura sans aucun doute un truc qui roxe du poney ! Very Happy (Et puis moi je suis connu pour être un vil dirigiste alors le sandbox, je sais pas bien faire... :S).

Un autre élément crucial d'Ars Margica que j'aurais très envie, de mon côté, de caser dans un kit d'initiation au jeu plus développé qu'un simple one-shot, c'est l'aspect création/gestion de l'alliance (quitte à ce qu'il survienne après une période d'ellipse) : j'ai pas réfléchi à la faisabilité du machin et c'est surement un casse-tête de réussir à l'intégrer d'une manière significative, mais ça vaudrait certainement la peine d'essayer. Dans l'exemple du dessus, on aurait une seconde phase, quelques années plus tard, où les jeunes mages établissent une nouvelle alliance avec le soutien de la Guilde qu'ils ont rejoint, ou quelque chose comme ça.

Bref, ça semble évidemment une tâche ardue de créer un kit d'initiation à un jeu si complexe et chaque MJ aura sans doute un avis différent sur la meilleure manière d'y parvenir, mais ça a l'air bien parti, courage ! Wink Smile

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Dernière édition par Griaule le Lun 22 Déc - 20:32, édité 1 fois
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Djinfizz
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Lun 22 Déc - 20:19

Merci pour ce retour
Pour la teinte Harrypotesque, c'est pas faux à priori, mais les premières parties test ont donné vraiment autre chose: on etait vraiment en plein dans les intrigues, les luttes politiques, les rivalités de maisons, ,l'exploration de trucs bizarres infernaux ou feeriques, bref 100% ars magica. Après c'est vrai que mes playtesters baignent dans la potion magique et sont pas ce qu'on peut appeler des noobs. Le fait qu'il y ait 40 mages, c'est d'une part que le principe sandbox se base sur la profusion de pnj, et d'autre part que j'ai prévu de faire durer la saga sur 1 an de jeu, pas en one shot. En OS, faut donc en selectionner une dizaine, c'est largement suffisant je pense

je vous livre les epreuves du gant, une des annexes du bouzin:

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Dernière édition par Djinfizz le Lun 22 Déc - 20:34, édité 1 fois
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Anima
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Lun 22 Déc - 20:21

Je suis assez d'accord avec ce que dit Griaule ci-dessus, à une exception:

Jouer des apprentis, qui plus est une troupe d'apprentis, ce n'est pas typique d'ArM! Comme concept sympa pour des gens qui connaissent déjà le jeu, pourquoi pas. Mais pas dans un kit d'initiation! Les apprentis n'ont pas de droits, pas de grogs, à la limite pas de compagnons et ils sont complètement écrasés par leurs maîtres. Un apprenti n'a même pas de Parma Magica indépendante. C'est peut-être un détail, mais sans doute précisément celui qui différencie un mage à ArM de n'importe quel autre mage de n'importe quel autre jeu de fantasy (de ma connaissance du moins).

J'aime beaucoup le concept de jouer un groupe d'apprentis, mais c'est déjà prendre une grosse perpendiculaire par rapport au principe de base, et pour un kit de découverte destiné à de nouveaux joueurs, je ne suis vraiment pas pour. D'autant que, comme souligné ci-dessus, c'est prendre le risque de faire un gros pont vers Harry Potter... si les joueurs font ce lien là d'entrée, il va être difficile de leur faire intégrer ce qu'est vraiment Ars Magica pour des parties futures.

Cependant, pour intégrer la gestion d'alliance et des mages plus jeunes, on peut envisager de voir la troupe comme deux jeunes mages d'une alliance d'été, qui profitent des ressources et des conseils (mais aussi des tâches imposées!) de mages plus âgés. Ca permettrait d'intégrer assez facilement un scénario type : "On est arrivé à notre source de vis Rego, mais elle était déjà récoltée, qui a fait ça? Allez-y les jeunes, trouvez qui nous a volé!" ou encore l'arrivée d'un Toque Rouge pour négocier l'achat/vente de nouveaux Rituels de Longévité, voire encore, après une bataille acharnée contre des raiders vikings, les forces armées de l'alliance sont décimées... Il faut en recruter, mais encore faut-il trouver des mercenaires qui accepteraient de travailler pour une alliance de mages.
De plus, ça permet d'intégrer du règlement de l'Ordre d'Hermès et des interactions mages/mages ou mages/vulgaires.

EDIT: pas eu le temps de jeter un oeil plus profondément à ce que tu as posté juste avant moi, je fais ça dès que possible et je donne mon prochain retour.
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Djinfizz
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Lun 22 Déc - 20:45

j'ai pas lu apprentices, vous avez du feedback dessus? Du coup comme j'ai toujours joué post apprentissage , je connaissais pas vraiment le canon sur ce sujet. Sinon j'ai déja eu des joueurs qui avaient un apprenti, et le jouaient un peu comme un compagnon. Du coup ça faisait des fois des groupes d'apprentis qui se chiaient dessus en permanence, assez rigolo, maos sans avoir l'air de prendre une grosse perpendiculaire par rapport au principe de base, du moins pas sciemment
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Atrion
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Lun 22 Déc - 22:49

Y a notamment une proposition qui me paraissait assez intéressante dans Apprentices : ils y reprennent la répartition des "âges de l'homme" selon les théories anciennes -- infantia, pueritia, etc. Les personnages non-adultes sont donc répartis en fonction de leur classe d'âge et peuvent choisir des vices & vertus appropriés à la classe d'âge en question. Quand un personnage passe d'une époque de sa vie à une autre, on peut donc réadapter ses vices/vertus pour représenter son évolution, et lui en choisir qui correspondent mieux à son âge actuel. Ça permet aussi d'avoir des vices/vertus typiques pour un perso enfant ou jeune, mais pas pertinents pour un perso adulte.

De nouveau, principe très simulationniste [mais aussi assez "Medieval Paradigm", ça j'aime bien, ça], pas nécessairement applicable dans toutes les campagnes, et j'ai pas d'avis particulier sur sa mise en pratique, faute d'avoir testé. Mais l'idée semblait intéressante dans une saga qui progresse assez rapidement pour voir des persos apprentis grandir et devenir adultes (ou au moins passer d'une époque à l'autre de leur vie).

Y a aussi quelques règles spécifiques pour la création de jeunes personnages : elles ont l'air de tenir la route, mais restent relativement accessoires, je crois qu'on peut s'en passer sans perdre grand'chose... et un truc bizarre appelé "Turbulentia" : un genre de système de règles pour jouer les gosses ingérables. Ça avait l'air vachement inutile. Ils aiment bien mettre des règles et des "Totals" un peu pour tout chez Atlas Games... Razz

Sinon, les habituelles story seeds et archétypes de perso sur le thème, j'ai pas approfondi (mais c'est un supplément très court, 64 p. si je dis pas de connerie.)

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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Mar 23 Déc - 9:14

Justement, quand tu joues un apprenti, tu joues un compagnon. Il suit ton mage, il fait sa lessive, et de temps en temps, il apprend à lancer un sort. Tu aurais l'idée de faire une campagne d'Ars Magica en ne jouant que des compagnons? Ca casse le principe... Un apprenti n'est personne sans son mage. Je trouve dommage de foutre ça en main pour des nouveaux joueurs, parce que ce n'est pas le canon principal d'ArM.
Je reste sur mon idée que pour une initiation, il est nécessaire d'avoir un groupe mixe de mages, de compagnons, et de grogs (quitte à avoir un ou deux apprentis dans l'affaire).
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Djinfizz
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Mar 23 Déc - 12:26

moui...m'enfin la dans  ce contexte bien précis, les apprentis sont vraiment en fin de formation, en gros ils n'ont que l'absence de parma qui les différencie du mage: leurs arts sont ouverts, ils ont des sorts, ils sont capables de faire des spontanés, ils utilisent du vis; alors certes ils sont pas à l'abri des accès de colère ou des lubies des maîtres, mais cela reste plus que des simples grouillots... il ne leur reste que le gant à passer et c'est tout le propos du kit d'initiation.
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Mar 23 Déc - 17:22

Bon, j'ai (enfin) pris le temps de lire le tout au calme. Voici ce que j'ai à en dire:

C'est bien foutu et bien pensé. Probablement difficile à mettre en place en one-shot sur une convention, mais je vois très bien le fun qu'il y aurait à jouer cette saga en mode saga. Cependant, je ne reste pas convaincue par l'idée de mettre cela comme kit d'initiation. Trop d'éléments et problèmes récurrents de la vie de mage sont mis de côté à mon goût. Toutes les ressources sont presque illimitées ou du moins, à portée de main, les voyages (souvent une plaie pour les mages!) sont facilités par un portail, pas tellement de soucis d'interaction avec les vulgaires grâce à leur pièce réservée en ville... Sans compter que 40 mages dans une alliance c'est... démentiel. Et je reste fixée sur l'idée que jouer un groupe complet de mages, qui plus est des apprentis, même s'ils sont accompagnés de compagnons/grogs n'est pas pratique ni équilibrée. De plus, si un groupe de joueurs non habitués au concept se retrouvent à tous jouer deux ou trois personnages au même moment et pas à tour de rôle (ce que la description des options semblent suggérer), j'ai peur qu'ils ne finissent par être complètement paumés.

Je ne critique pas ton travail en soi, je trouve l'idée très bonne, je n'en suis juste pas convaincue. Cependant, il est possible que je sois influencée par le fait que nous jouions essentiellement dans des alliances de printemps, avec de jeunes mages qui pataugent un peu dans la découverte du monde et doivent se battre pour se faire une place dans l'Ordre, sécuriser et faire grandir leurs ressources...
C'est cet élément de construction et de développement qui me plait le plus dans ArM car il représente le plus de challenge. Je me suis certes déjà amusée à jouer avec un mage âgé, à jouir de ressources illimitées mais... les défis manquent, comme tu le dis toi même dans ta description du mage mentor "partez du principe qu'il peut faire tout ce qu'il veut".

Enfin... Si tu finalises et partages ces 'outils' je me verrais bien les utiliser avec un groupe de joueurs connaissant déjà ArM pour leur permettre de tester "un truc nouveau", mais en tant que MJ, je ne choisirai pas ce concept là pour initier des débutants à ArM.
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Djinfizz
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Mar 23 Déc - 18:14

Merci pour cette réponse très constructive! Parti comme je suis et vu l'etat d'avancement, je vais pas faire demi tour maintenant. Après ça servira peut être pas comme kit d'initiation mais si ça peut faire des aides de jeu ou d'inspi cool,alors ce sera déjà pas mal
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Mar 23 Déc - 19:10

C'est sur qu'il serait dommage d'abandonner l'idée, et le travail que tu as déjà fait dessus!
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Mar 23 Déc - 19:24

Plus d'excuse du coup : Anima beta-SG de la nouvelle Saga ! cheers

(merci Djinfizz Wink )

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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Mar 23 Déc - 20:01

Ben écoute, j'ai vraiment envie de mener en ce moment, j'étais à la limite de te proposer qu'on la mène à 2 MJ.
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Atrion
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Mar 23 Déc - 20:10

Faire l'intro à 2 ça sera ptêt compliqué vu les circonstances (dépend quand on veut commencer), mais sinon : no problemo.

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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   Mar 23 Déc - 20:13

Ouaip... Selon ce que tu as déjà prévu etc, je sais pas trop comment on peut mettre ça en place. Mais on peut en parler un de ces quatre Smile.
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MessageSujet: Re: un kit d'initiation en cours de creation pour ars magica   

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