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 Kit Bitos 2075

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MessageSujet: Kit Bitos 2075   Mer 11 Mar 2015 - 18:16

Sous cette appellation barbare que les habitués reconnaitront, je me suis dit que j'allais vous présenter certains des changements les plus importants apportés par le passage de SR4 à SR5, pour vous aider à bien prendre votre concept de perso en main. Un des aspect qui a le plus changé est sans doute la matrice, tant du point de vue setting et description que règles, du coup je conseillerais vivement aux joueurs de hackers (deckers ou technomanciens, voire riggers) de parcourir les quelques pages d'intro du chapitre en question (p. 214-224 du LdB en français, que vous pouvez trouver [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour ceux qu'ont pas le bouquin.)

Donc, je vais faire quelques posts quand j'ai un peu le temps sur les éléments principaux : règles de base, combat, matrice, magie, ptêt un peu de matos. Aussi, je vais sans doute me cantonner souvent aux termes anglais parce que, d'abord, tous les autres suppléments dispos pour le moment sont en angliche et ça m'embête de passer tout le temps de l'un à l'autre, deuxio la plupart des termes courants comme les compétences sont très abordables et, pour finir, parce que "Le Département de L'Inspection Electronique Ubiquitaire" par rapport à "Grid Overwatch Division" (GOD), c'est juste trop moche...

Dés

Dans Shadowrun 5e édition, on jette toujours des brouettes de D6, ça ça change pas ça. On a toujours des complications et des échecs critiques et on doit toujours faire des 5 et des 6. La grosse différence par rapport aux éditions précédentes est apportée par les limites, dérivées des attributs mentaux et physiques, qui déterminent le nombre de succès maximums auxquels on a droit pour un jet donné, quelle que soit la réserve de dés de départ. Ces limites inhérentes sont surclassées par les limites apportées par certains équipements : les armes et leur valeur de précision, par exemple.
Les limites inhérentes auront notamment un impact important sur les jets étendus et ceux de travail d'équipe et, d'une manière générale, tous les jets hors combat où elles ne sont pas écrasées par la valeur de précision d'une arme.

Combat

Une des plus grosses modifications dans le système de combat est celle concernant les règles d'initiative. En 5e édition, chaque perso dispose d'une valeur de base d'initiative basée sur la REA+INT+1D6. Les traits, améliorations, implants et sorts qui apportaient autrefois des "Passes d'initiatives" supplémentaires confèrent désormais des bonus de D6 (max. 5) à ce score de départ. L'initiative est fluide et peut changer constamment au cours d'un tour de combat et est réinitialisée à chaque nouveau tour.

Au cours d'un même round, le perso possédant le plus haut score d'initiative agit en premier. Une fois que tout le monde a effectué une phase d'action, on réduit le score d'initiative de tout le monde de 10. Chaque perso qui possède toujours un score d'initiative positif bénéficie alors d'une nouvelle phase d'action, jusqu'à ce plus personne ne puisse agir, le tour étant alors clôturé. L'astuce, c'est qu'on peut dorénavant obtenir l'accès à des actions spéciales en payant leur coût en initiative. Ces actions sont appelées "Interrupt Actions" et permettent souvent d'agir à n'importe quel moment du tour, même en dehors de sa phase d'action, en prenant un malus à son score d'initiative. Parmi les interrupt, on trouve des actions comme "Intercept", "Dodge", "Full Defense".

La défense est maintenant basée sur la REA+INT et il n'y a plus de compétence de défense à proprement parler. Certaines interrupt actions permettent d'ajouter des bonus à ses jets de défense (parer avec une arme, esquiver avec gymnastics), en payant le coût en initiative. Full Defense, par exemple, coûte 10 en initiative, mais permet d'ajouter sa VOL à tous ses jets de défense pour le restant du tour.

La valeur d'armure est unique, plus de différence entre balistique ou impact.

On ne peut plus effectuer qu'une seule action d'attaque par phase d'action, qu'elle soit simple ou complexe. Les attaques de mêlées sont toujours des actions complexes, tandis qu'on peut souvent attaquer à distance avec une action simple. Néanmoins, la limite à une action d'attaque par phase apporte plus d'équilibre entre mêlée et distance, à mon avis.

Les modes de tir en rafales ou automatique affectent uniquement la défense de l'adversaire, plus les dégâts de l'attaque. Plus besoin de choisir entre rafales longues concentrées ou courtes larges, etc. Si on te tire dessus en full auto, tu vas pas esquiver et déguster pis c'est tout !

Le recul des armes est aussi plus simple à calculer : on prend sa valeur de Compensation de recul initiale (basée sur la valeur de l'arme plus FOR/3) et on soustrait le nombre de balles qu'on tire. Si la valeur est négative, c'est le malus applicable au jet. Le recul est aussi progressif : ce malus est cumulatif pendant chaque phase d'action où le perso continue à tirer : on continue à soustraire chaque nouvelle balle tirée de sa réserve de dés. Il faut arrêter le tir pendant une phase d'action complète pour annuler le recul et revenir à sa valeur initiale.

La grande majorité de l'équipement possède désormais des bonus "wireless" qui apportent des bonus ou des effets complémentaires utiles lorsqu'un périphérique est connecté à la matrice. Chaque arme ou appareil, en revanche, possède aussi un indice de solidité qui permet à un hacker de l'endommager directement via la matrice. Ça contribue à impliquer directement les deckers et technomanciens aux côtés de leurs coéquipiers en combat, ça c'est bien ça, j'aime bien ça.

Les jets de Premiers Secours en combat sont des jets étendus qui imposent de consacrer au moins une action complexe par tour à prodiguer ses soins (on fait ce qu'on veut pendant ses autres phases d'actions si il en reste). Le sort "Heal" peut être utilisé après "First Aid", mais pas l'inverse. Comme avant, on ne peut soigner qu'un set de blessures par utilisation de "First Aid" ou de "Heal". La compétence médecine permet de soigner les dommages à long terme, en jets étendus ; First Aid ou Heal ne peuvent être utilisés qu'une fois et seulement sur des blessures subies il y a moins d'une heure.

Les persos ont maintenant la possibilité d'effectuer une variété de "Called Shots" imposant un malus fixe, qui permettent de réaliser des attaques spéciales visant à faire lâcher un objet, effectuer une attaque sournoise, faire un plaquage, intimider, etc. et qui ne sont plus autant gênés qu'avant par les valeurs d’armure.

L'action "Viser" permet maintenant d'obtenir un dé supplémentaire à sa réserver OU d'augmenter sa limite de 1 pour le jet.

Voila voila, quelques changements sympas dans les règles de base. Globalement, je trouve que cette nouvelle édition n'apporte que des modifications positives (par encore tombé sur un truc qui me paraissait tout pourrite. Les règles sont toujours nombreuses et lourdes -- c'est SR après tout... -- mais SR5 amène quand même une certaine fluidité et des révisions bienvenues.) La prochaine fois, je vous causerai un peu du gros dossier de la nouvelle édition : la matrice ! cheers
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