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 Le Certamen

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MessageSujet: Le Certamen   Le Certamen I_icon_minitimeSam 3 Juil - 13:05

Le Certamen (mot latin signifiant "duel") est donc une cérémonie, par laquelle deux magi usent d'une méthode non létale pour décider qui a prédominance sur l'autre. Bien entendu, les règles de l'Ordre concernant ces duels sont très strictes.

Le point sans doute le plus important : un certamen ne peut en aucun cas être utilisé pour outrepasser une décision d'un Tribunal ou exiger une violation du Code. En dehors de cela, le certamen peut être utilisé pour résoudre n'importe quel conflit, et le résultat du duel fait alors loi.

Il n'est pas obligatoire d'accepter un défi en certamen, mais cela est considéré comme un abandon. On ne peut défier une personne en certamen pour un problème précis qu'une seule fois, et ce jusqu'à ce qu'elle vous défie elle-même en certamen en retour (elle n'y est bien sûr pas obligée). Il est toutefois possible de défier la même personne pour résoudre des conflits différents. Le harcèlement de mages par certamen est un délit aux yeux de la plupart des Tribunaux. Le certamen est une institution de l'Ordre d'Hermès : les magiciens non-hermétiques n'ont pas la possibilité d'y participer, le duel se basant principalement sur les Arts Hermétiques.

Les deux participants définissent par avance ce que leur adversaire devront faire, ou ne pas faire, en cas de défaite. Les demandes doivent être équilibrées, et les Tribunaux annulent le résultat des certamens trop asymétriques.
Les deux participants se mettent ensuite d'accord sur la Forme et la Technique à utiliser. Par tradition, l'agresseur choisit la Technique et le défenseur la Forme. Cependant, chaque magus peut s'opposer une seule fois au choix de son adversaire, auquel cas il devra se conformer au second choix de celui-ci.
Ceci fait, les deux participants se concentrent un moment, entrant en transe. Dans cet état, les magi n'ont aucun moyen de défense contre les agressions physiques. Chacun se lie aux énergies magiques qui l'environnent, les modelant en fantasmes représentant les Arts choisis. L'illusion de bataille est la représentation du combat plus subtil qui se déroule dans l'esprit des deux magi.

L'aspect technique du certamen repose sur six totaux :

Total d'Initiative = Vivacité + Finesse + D10 de tension

Total d'Attaque = Présence + Technique ou Forme + D10 de tension

Total de Défense = Perception + Forme ou Technique + D10 de tension

Avantage = Total d'Attaque - Total de Défense

Total d'Affaiblissement = Intelligence + Pénétration + Avantage

Total de Résistance = Energie + Parma Magica


L'initiative est lancée une seule fois, au début du duel. Elle vaut pour une initiative de combat si le certamen se déroule pendant un combat.
A son tour, un magus fait son jet d'attaque, le défenseur son jet de défense. Si le Total de Défense est supérieur ou égal, l'attaque ne porte pas.
Chaque magus DOIT utiliser la Technique ET la Forme à chaque round, utilisant l'une pour l'attaque et l'autre pour la défense. Le choix peut changer à chaque round.
Si l'attaque porte, on soustrait le Total de Résistance au Total d'Affaiblissement. Pour chaque tranche, même incomplète, de 5 points restants, le défenseur perd un niveau de Fatigue. Notez que la Parma Magica employée n'est pas la résistance magique mais bien l'aptitude, qui n'est donc pas multipliée par 5.

Il est possible d'utiliser du vis brut pendant un certamen, même si votre adversaire ne peut le faire ou ne s'attend pas à ce que vous le fassiez. Par pion investi, vous gagnez un bonus de +2 à votre Total d'Attaque ou de Défense pour le round. Le nombre de pions utilisables en un round est comme toujours limité par le score dans l'Art considéré.

Les membres de la Maison Tremere dispose d'un Focus Magique Mineur pour le certamen, ce qui fait qu'ils doublent toujours la valeur du plus faible de leurs deux Arts lorsqu'ils débutent un certamen. En outre, leurs membres ont accès à des écoles de duel, les rendant réellement redoutables pour tout magus d'une autre Maison.

Il existe 3 manières de gagner un certamen :

- Votre adversaire tombe inconscient. Le vainqueur est alors autorisé à lancer un sort (et un seul) au perdant. Ce sort, devant être des mêmes Arts que le duel, ne tient pas compte de la Parma Magica de l'adversaire (mais la résistance magique basée sur la Forme reste active). Dans la plupart des certamen, ce sort autorisé n'est pas utilisé, l'évanouissement de l'adversaire suffisant à prouver la victoire. Cependant, certains duellistes l'utilisent pour intimider ou ridiculiser ceux qui les ont combattu. Ce sort peut être utilisé pour blesser votre adversaire, mais n'oubliez pas que le certamen a été créé pour régler les conflits de manière pacifique. En outre, le vainqueur est toujours tenu au respect du Code Hermétique.

- Votre adversaire abandonne. Il peut réaliser qu'il a perdu et vouloir quitter le duel. Il dispose alors de toute sa résistance magique (y compris sa Parma Magica) pour résister au sort du vainqueur.

- Votre adversaire perd sa concentration alors que vous l'avez conservée. Dans certaines conditions en effet, des jets de concentration peuvent être demandés. Si un des duellistes échoue à ce jet, son fantasme s'évanouit et le certamen prend immédiatement fin. Dans ces conditions, le vainqueur n'a pas l'autorisation de lancer un sort sur le perdant. Cependant, une perte de concentration ne signifie pas toujours que le certamen est arrivé à son terme. En effet, le "vainqueur" peut refuser de gagner de cette façon et peut proposer à son adversaire de reprendre le duel. Celui-ci peut ou non accepter de continuer. S'il refuse, le certamen est considéré comme perdu par manque de concentration (non par abandon).
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