Partagez | 
 

 Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Ven 26 Nov - 11:23

Concept :
Un Turc musulman d'une tradition Ex Miscellanea d'Imam qui a l'habitude d'interagir avec les vulgaires. Respecté par la communauté musulmane de Thèbes, il cherche un moyen pour faire partir les croisés latins qui ont trop longtemps fait souffrir son peuple. Pour cela, il travaille avec l'alliance "Sapientia Aetatum" : il est aussi pieux qu'eux et il sert d'intermédiaire avec les Seldjoukides, source d'inquiétude pour ces mages. Mais il soutient sans compter leurs actions contre les croisés. Il fait également parties de la guilde du vigilant et à des contacts avec les "sahirs".

Maison : Ex Miscellanea

Tradition : Les prophètes du peuple (An-Nby Mn an-Nās)

Une tradition qui à pour but de protéger les vulgaires musulmans de toutes agressions envers le peuple et contres les démons. Il sont les dirigeant spirituels de cette communauté. Il ont pour but de ramener les brebis du troupeau égarées par tous les moyens qui sont mis à leur dispositions (souvent Mentem permanent) et à combattre les adversaires de l'Islam. La tradition est uniquement composée d'Imams possédants le Don et étant donc religieux. Leur culture et leurs coutumes sont les même que les vulgaires musulmans.

-Vertu majeure gratuite : Sentir les Passions (compétence surnaturelle)
-Vertu hermétique mineure gratuite : Magie discrète (mentem)
-Vice hermétique majeur gratuit : Condition nécessaire (réciter une prière islamique)

Vices/vertus :
Le Don, sense passion (Emotion, vertu surnaturelle majeure), Magie discrète ( vertue hermétique mineure), Magie murmurée x2 ( vertue hermétique mineure) 2, Réseau de contacts (communauté musulmane) 1, Alliés ("Sapientia Aetatum")1 , Don de velour (vertue hermétique majeure) 3, 'Alim (Atout social mineur) 1, influence temporelle (Sahirs et élite musulmane) 1, Affinité avec mentem 1 +10

Condition nécessaire (réciter une prière islamique), Islam (Vice majeur) 3, Forme déficiente (Aquam) 1, succeptibilité à l'infernal (Vice historique mineur) 1, Vendetta (flambeau, historique majeur) (faut voir si avec Ju ça peut passer) 3, Haine (Croisés, Historique mineur) 1, forme déficiente (Herbam) 1 +10

Apparence :

Âge : 50 ans

Un homme à la peau très foncée, portant une longue barbe poivre et sel avec un turban sur la tête.
Il portes de longs habits amples rouge et or. Il à l'air plutôt amical d'apparences et les gens on tendance à vouloir lui demander conseil et à chercher sa compagnie.

Distorsion : ?

Décrépitude : ?

Sigil : Un chant Arabe qui semble venir de loin

Caractéristique :

Intelligence (sage) +2, Perception (attentif) +1, Force (Faible) -2, Energie (résistant) +2, Communication (orateur) +2, Dextérité (Dextre) -1, Vivacité (Réactif) +1


Enfance :

- Langue Natale 5 (Arabe)
- Survie 1 (ville)
- Langue 2 (grec romanique)
- Connaissance du Sultanat de Rûm 2 (Villes)
- Vigilance 1 (vue)
- Connaissance de la magie 1 (Créatures)

Jeunesse

- Vigilance 2 (vue) +10
- Connaissance du Sultanat de Rûm 2 (villes)
- langue 1 (Grec des vulgaires) +5
- Connaissance des gens 2 (le peuple) +10
- Etiquette 1 (Clergé musulman) +5
- Ruse 1 (baratin) +5
- Intrigue 1 (complot) +5 (Possible à cet age ?)
- Commandement 1 (Galvaniser) +5
- Survie 1 (Ville)
- Artes liberales 2 (Arithmétique) +10 (possible ?)
- Droit Islamique 1 (5 piliers de l'islam) +5
- Philosophie 1 (Morale) +5
- Théologie : Islam 1 (Coran) +5

Apprentisage :

- Langue Natale 5 (Arabe)
- Survie 1 (ville) / 2 (10)
- Connaissance du Sultanat de Rûm 2 (Villes)
- Connaissance de la magie 1 (Créatures)
- Vigilance 2 (vue)
- langue 3 (Grec Romanique) + 15
- Connaissance des gens 2 (le peuple) / 3 (5)
- Etiquette 1 (Clergé musulman)
- Ruse 1 (baratin) / 2 (10)
- Intrigue 1 (complot) / 2 (0)
- Commandement 1 (Galvaniser)
- Artes liberales 2 (Arithmétique)
- Droit Islamique 1 (5 piliers de l'islam) / 2 (10)
- Philosophie 1 (Morale) / 2 (0)
- Théologie : Islam 1 (Coran) / 2 (10)
- Parma magica 1 (Mentem) +5 / 3 (5)
- Pénétration 1 (rego) +5 / 2(0)
- Connaissance du divin 1 (créatures divines) +5 / 2 (0)
- Grec Classique 4 (Débats) +50
- Théorie de la magie 3 (Objets) +30 / 4 (0)
- Concentration 1 (5)
- Scribe 1 (Ecritures théologiques) +5
- Finesse 2 (Mentem) +15
- Enseignement 1 (Musulman) +5

Créo : 5 / 11 (4) Intellego : 5 / 10 (4) Muto : 5 / 10 (4) Perdo : 5 / 11 (4) Rego : 5 / 17 (5)

Ignem : 5 /10 (4), Mentem : 5 / 15 (5), Terram 11 (0), Wim : 6 (5)

Sorts :
Sorts de base :


Inspirer l'émotion : 15 Créo Mentem
Voix, 1/4 d'heure, individu

lvl 20 Souffle givré du mensonge Int Ment
Toucher concentration, individu

lvl 30 vision des terreurs infernales regomen
Voix, lune, individu maitrisé en lancement rapide

lvl 15 Calm the motion of the heart perMen
Enlever une émotion d'un sujet
Voix, Instant, Individu


lvl 20 pillum de feu
Voix, instant, Individu

Effritement de la terre : MuTe base 3, Voix, Inst, Ind. = 5
+2 magnitudes = 15
-> permet d'affecter 100m³

Sarcophage du désert : CrTe base 1, Voix, Conc., Groupe = 5 lvl
-> crée 100m³ de sable, permet de submerger une troupe entière.

Sort acquis :
Armure de sable : Cr(Mu)Te : base 1, +1 muto, +2
solaire, +1 complexité = 5. Recouvre le lanceur d'une fine pellicule de sable,
souple comme le sable, mais dure comme la pierre.
Inflige un malus d'encombrement de -2. Procure un bonus d'encaissement de +6.

Disparition à la vue du vulgaire : ReMe base 3, +1
concentration, +3 vue, +2 groupe + Un requis de

Perdo permettrait d'effacer automatiquement le souvenir de l'esprit des

cibles, au prix de +1 magnitude = niveau 30. Induit une différence subtile
dans l'esprit des cibles à portée de regard du lanceur. Les personnes à
proximité l'évitent instinctivement et agissent comme s'ils ne le
voyaient pas. Les cibles dans l'aire d'effet du sort qui cherchent
activement le lanceur doivent réussir un jet de Perception 12+ pour le
repérer. Après expiration du sort, les cibles ont droit à un jet
d'Intelligence 12+ pour se souvenir avoir vu le lanceur.


objets magiques :
Service à thé de l'influence sentimentale :
composé de tasses en étain (+2 Rego), ornées de couronnes (+4 contrôler
les gens.) [seul le bonus applicable le plus élevé s'ajoute au total de
labo pour chaque effet.]

Rego Mentem base 5 :
provoquer chez une personne un comportement particulier (idem "Aura de
l'autorité légitime"), +1 toucher, +2 groupe, +2 solaire, +1 : 2x/j, +3
déclenchement environnemental, +6 : 12 pénétration. Niveau final : 40.

Une fois que les convives ont partagé le thé avec ce service, ils
adoptent le comportement voulu par le serveur, jusqu'à ce que celui-ci
prononce la formule interrompant l'effet. Au cours de la dégustation du
thé, le serveur incite les convives à adopter un certain comportement,
après quoi ils suivent ses instructions, comme sous l'effet d'un sort
d'Aura de l'autorité légitime. L'efficacité de l'objet par rapport au
sort est qu'il est très aisé pour la mage d'envoûter ses cibles sans
qu'ils ne s'en aperçoivent, et, de plus, il choisit lui-même quand
l'effet doit s'arrêter.

Famillier :
Un Djinn : Wahhab

- Pouvoir Magique : 15 (Terram)

- Caractéristiques : Intelligence +1, Perception +2, Présence +1, Communication 0, Force +3, Énergie +3, Dextérité 0, Vivacité 0.
- Taille : +2
- Saison : été
- Confiance : 1 (3)
- Vertus/Vices : Voies des Dunes, Seconde Vue, Change-forme ; Orgueilleux.
- Traits de personnalité : Fier +5, Brave +3, Jaloux +2.
- Combat : épée à deux mains : Init. +2, Attaque +11, Défense +7, Dégâts +12.
- Encaissement : +7.
- Blessures : -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacité (22-28), Mort (29+).
- Compétences :
Arabe 4 (négociation), Athlétisme 3 (enjamber), Armes à deux mains 4
(épée à deux mains), Pénétration 4 (sable), Seconde Vue 4 (Djinns).

Pouvoirs :

- Maître des Sables
: 1-3 points, Init. 0, Terram : reproduit n'importe quel effet
non-rituel de Terram de niveau 15 maximum au prix de 1 point de Pouvoir
par magnitude de l'effet.

- Incorporel : 0
point, constant, Mentem : Wahhab est, de par sa nature, invisible et
intangible, et ne peut être affecté par le monde physique. La magie ne
peut le viser que si le lanceur peut sentir son existence. Sous cette
forme, il n'a pas de caractéristiques physiques ni de totaux de combat.
Lorsqu'il n'adopte pas de forme matérielle, les statistiques de Wahhab
ne sont utilisées que lorsqu'il a affaire avec d'autres entités
immatérielles.

- Enfiler le voile corporel
: 2 points, Init. +1, Corpus : Wahhab peut former le corps physique
décrit dans son apparence. Lorsqu'il le fait, il acquiert les
caractéristiques notées ci-dessus. Ses armes sont aussi crées à l'aide
de ce pouvoir. Ce corps subsiste jusqu'à ce qu'il décide qu'il n'en a
plus besoin. Détruire ce corps ne tue pas Wahhab.

- Présence :
0 point, constant, Mentem : Wahhab est conscient de tout ce qui se
passe sur le territoire qu'il habite, auquel il est lié (et où il doit
retourner pour restaurer son Pouvoir magique). Ce pouvoir doit pénétrer
pour détecter les êtres possédant une résistance magique. Les Sahirs
savent comment lier un Djinn à un nouveau lieu et l'obliger à "hanter"
cet endroit plutôt que son lieu d'origine.

Apparence :
Wahhab apparaît comme un homme de taille gigantesque, musclé, dont le
corps se reforme en permanence à partir de sable, qui s'écoule de sa
tête au sol. Il manie un énorme cimeterre. Lorsqu'il adopte sa forme
physique, il peut utiliser sa vertu change-forme pour se transformer en
un rapace du désert.

Wahhab est un Djinn qui habite les ruines
d'une Oasis asséchée dans le désert d'Anatolie. Il est passionné, brave
et vaniteux. Il aime créer des formes et phénomènes à partir de sable,
mirages qui attirent parfois inopinément des voyageurs imprudents
jusqu'à son Oasis asséchée. Si ces derniers arrivent à se faire
apprécier de lui (ce qui n'est pas gagné d'avance...), il peut
éventuellement les prendre en pitié et les conduire vers un véritable
point d'eau. Sinon, Wahhab ne se soucie pas vraiment du destin des
hommes, son existence étant liée au désert éternel, sur lequel même le
temps ne laisse pas de marques. Comme il est l'esprit d'un lieu,
l'endroit physique hanté par Wahhab agit comme une connexion arcane vers
le Djinn, donnant un bonus de +1 au multiplicateur de pénétration. Des
connexions arcanes plus puissantes ne peuvent être obtenues qu'à partir
de la forme physique créée par le djinn.

Wahhab est un personnage
d'un niveau équivalent à celui d'un compagnon et peut être utilisé
comme tel. Toutefois, il ne peut utiliser des points d'expérience que
pour augmenter ou acquérir de nouvelles compétences.
http://img45.xooimage.com/views/7/6/5/djinn-6-199c939.jpg/

Corde d'or : +3, Corde d'argent : +2, corde de bronze : +1

Enchanté avec armure de sable

Labo :
Labo :

- Composant majeur : statue : +2 esthétique, +3 Rego (Statue de mohamed ?)
- Focalisation majeure : statue : -2 qualité générale, +4 Rego (Statue de mohamed ?)

- Bâtiment dédié : +1 entretien, +1 esthétique, +1 Rego (Le bâtiment est en fait un ancien sanctuaire musulman)
-
Environnement délétère : désert : -1 esthétique, -1 santé, +2 Terram
(Situé à l'écart de la ville de thèbe, il font s'enfoncer un peut dans
le désert pour y accéder)
- Personnes (des gens bienveillants
circulent parfois dans le labo) : -2 sécurité, +2 Mentem (Akir reçois
dans son labo des gens qui recherchent son conseil (pour les vulgaire
cela passe pour une laboratoire scientifique (la soif de science est
encouragée par l'islam au contraire du christianisme))
- Désorganisé : -1 sécurité, -1 esthétique, +1 expérimentation (Akir à toujours été bordelique...)
-
Ingrédients manquant : eau fraîche, humidité : -1 entretien, tous les
totaux d'Aquam et Auram divisé par 2. (Bah c'est l'désert quoi)

- spacieux : +2 sécurité, +1 esthétique (Le bâtiment est assez grand)
-
hanté : +1 distorsion, -1 esthétique, +2 Mentem (Le lieu à été sacaggé
lors des toutes premières croisades, les chrétiens on massacré moultes
fidèles musulmans qui y priait en toute quiétude à présent leur esprit
réside dans le labo)

-(perfectionnement) : extension mineure : un
balcon donnant sur le désert permet d'observer et d'étudier les sables :
+1 qualité générale, +2 entretien, +2 Terram.

Au final, si j'ai bien compté, ça donne :

- Taille : 0
- Perfectionnement : +1 (faire un jet d'int.+théorie de la magie, gagne p-ê les vertus "spotless" ou "highly organized")
- Qualité Générale : -1
- Esthétique : +1
- Entretien : +2
- Santé : -1
- Sécurité : -1
- Distorsion : +1

Spécialisations :
- Expérimentation +1
- Mentem +4
- Rego +8
- Terram +4

1200 :
- Terram : +11 : 4 (1)
- Terram : +11 : 6 (1)
- Muto : +11 : 6 (5)
- Ignem : +11 : 6(5)

1201 : L'année du pèlerinage (je considère que le tout à fait un an)
- Survie : +10 : 2 (traversée dans le désert)
- théologie Islam : +10 : 2 (échange de la parole du prophète)
- Droit Islamique : +10 : 2 (études théologiques)
- Survie : +10 : 2 (10) (traversée dans le désert)

1202 :
- Armure de sable : Cr(Mu)Te : base 1, +1 muto, +2
solaire, +1 complexité = 5. Recouvre le lanceur d'une fine pellicule de sable,
souple comme le sable, mais dure comme la pierre.
Inflige un malus d'encombrement de -2. Procure un bonus d'encaissement de +6.
- Créo : +11 : 6 (5)
- Creo +11 : 8 (1)
- Terram : +11 : 7 (5)

1203 :
- Mentem : +16 : 8 (1)
- Rego : +11 : 6 (5)
- Mentem : +16 : 9 (Cool
- Perdo : +11 : 6 (5)

1204 :
- Rego +11 : 8 (1)
- Terram +11 : 8 (8 )
- mentem +16 : 11 (3)
- Creo +11 : 9 (3)

1205 :
- Creo +11 : 10 (4)
- Terram +11 : 10 (0)
- mentem +16 : 12 (7)
- Création de l'élixir de longévité : 11 (total de labo) + 10 (CréoCorpus) = 21 /5 = +4 aux jets de viellissement

1206 :
- Théologie : Islam +10 : 2 (10)
- Droit Islamique +10 : 2 (10)
- Philosophie +10 : 2 (0)
- Connaissance du Divin : 2 (0)

1207 : L'année d'accusation pour l'assasinat d'un croisé important)
- Connaissances des gens +10 : 2 (10)
- Ruse +10 : 2 (0)
- Complot +10 : 2 (0)
- parma Magica +10 : 2 (0)

1208 :
- Théorie de la magie +10 : 3 (10)
- Pénétration +10 : 2 (0)
- Concentration +10 : 1 (5)
- Théorie de la magie +10 : 4 (0)

1209 :
- Ignem +11 : 9 (3)
- Mentem +11 : 11 (4)
- rego +11 : 9 (3)
- Vim +11 : 4 (1)

1210 :
- Mentem +16 : 13 (0)
- terram +11 : 11 (0)
- Rego +11 : 10 (4)
- Intellego +11 : 6 (5)

1211 :
- Mentem +16 : 14 (2)
- Mentem +16 : 15 (3)
- Mentem +16 : 16 (3)
- Mentem +16 : 17 (2)

1212 :
- Rego +11 : 11 (4)
- Rego +11 : 12 (3)
- Rego +11 : 13 (1)
- Rego +11 : 13 (12)

1213 :
- Rego +11 : 14 (9)
- Rego +11 : 15 (5)
- Rego +11 : 16 (0)
- Rego +11 : 16 (11)

1214 : (Interraction soutenue avec les vulgaire)
- Rego +11 : 17 (5)
- Connaissance des gens +10 : 3 (5)
- Parma magica +10 : 2 (10)
- Ruse +10 : 2 (10)

1215 :
- Instalation et création du labo
- Instalation et création du labo
- Ouverture Service à thé de l'influence sentimentale :
composé de tasses en étain (+2 Rego), ornées de couronnes (+4 contrôler
les gens.) [seul le bonus applicable le plus élevé s'ajoute au total de
labo pour chaque effet.]

Rego Mentem base 5 :
provoquer chez une personne un comportement particulier (idem "Aura de
l'autorité légitime"), +1 toucher, +2 groupe, +2 solaire, +1 : 2x/j, +3
déclenchement environnemental, +6 : 12 pénétration. Niveau final : 40.

Une fois que les convives ont partagé le thé avec ce service, ils
adoptent le comportement voulu par le serveur, jusqu'à ce que celui-ci
prononce la formule interrompant l'effet. Au cours de la dégustation du
thé, le serveur incite les convives à adopter un certain comportement,
après quoi ils suivent ses instructions, comme sous l'effet d'un sort
d'Aura de l'autorité légitime. L'efficacité de l'objet par rapport au
sort est qu'il est très aisé pour la mage d'envoûter ses cibles sans
qu'ils ne s'en aperçoivent, et, de plus, il choisit lui-même quand
l'effet doit s'arrêter.

intelligence 2 + théorie magie 5 ( ou 4 : objets) + aura 5 = 12.
un bonus de +16 au total de labo (12 Rego Mentem, +4 couronne)
Rego Mentem (17+15) = 32
Total : 60

- Création et enchantement du service à thé

1216 :
- Enchantement et finissions du service à thé
- Akir convainc de faire de Wahhab le djinn son familier
- Akir lie Wahhab comme familier :
Rego Terram (17+10) = 27
un bonus de +12 au total de labo (12 Rego Terram)
intelligence 2 + théorie magie 4 + aura 5 = 11
Total de labo : 50
Corde d'or : 3, Corde d'argent : 2, Corde de bronze : 1
- Win +11 : 6 (5)

1217 :
-
Création du sort de disparition à la vue des vulgaires (prévient moi si
c'est un sort de base ça me fait gagner une saison ^^) Et surtout si
quand il s'active je dois me concentrer pour le maintenir ^^
Disparition à la vue du vulgaire : ReMe base 3, +1
concentration, +3 vue, +2 groupe = 25. Induit une différence subtile
dans l'esprit des cibles à portée de regard du lanceur. Les personnes à
proximité l'évitent instinctivement et agissent comme s'ils ne le
voyaient pas. Les cibles dans l'aire d'effet du sort qui cherchent
activement le lanceur doivent réussir un jet de Perception 12+ pour le
repérer. Après expiration du sort, les cibles ont droit à un jet
d'Intelligence 12+ pour se souvenir avoir vu le lanceur. (Un requis de
Perdo permettrait d'effacer automatiquement le souvenir de l'esprit des
cibles, au prix de +1 magnitude = niveau 30).
intelligence 2 + théorie magie 4 + aura 5 = 11
un bonus de +12 au total de labo (12 Rego Mentem)
Rego Mentem (17+15) = 32
Total : 55 - 30 = 25
- Finission du sort de disparition à la vue des vulgaire et enchantement du sort d'armure de sable sur Wahhab dans la foullée.
- Intellego +11 : 8 (1)
- Intellego +11 : 9 (3)

1218 :
- Intellego +11 : 10 (4)
- Muto +11 : 8 (1)
- Ignem +11 : 10 (4)
- Parma Magica +10 : 3 (5)

1219 :
- Creo +11 : 11 (4)
- Muto +11 : 9 (3)
- Muto +11 : 10 (4)
- Perdo +11 : 8 (1)

1220 :
- Perdo +11 : 9 (3)
- Perdo +11 : 10 (4)
- Maitrise Lancement rapide
- Perdo +11 : 11 (4)


Dernière édition par Akir al-Khaoulani le Dim 11 Déc - 14:59, édité 41 fois
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Sam 27 Nov - 20:05

Le réseau de contact je vais le prendre par rapport à Allié ça me parait bien.

- Alliés : ok c'est bien ce que je pensait donc je maintient (dans les mosquées avec les autres imams et connu et apprécié des musulmants en général me semble parfait)

Non pas envie de faire Dogma 2 au pays des musulmants

Edit : normalement c'est bon.

النبي من الناس Les prophètes du peuple (an-Nby Mn an-Nās)

Une tradition qui à pour but de protéger les vulgaires musulmants de toutes agressions envers le peuple et contres les démons. Il sont les dirigeant spirituels de cette communauté. Il ont pour but de ramener les brebis du troupeau égarées par touts les moyens qui sont mis à leur dispositions (souvent Mentem permanent) et à combattre les adversaires de l'islam. La tradition est uniquement composée d'Imams possédants le Don et étant donc religieux. Leur culture et leurs coutumes sont les même que les vulgaires musulmants.

Juste suceptibilité à l'infernal ça me suffit ^^

Edit : pareil

Je ne veux pas spécialement êtres de leurs je veux juste avoir des rapports avec eux ça peut toujours servir.
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Sam 27 Nov - 21:31

Ouais pk pas influence temporelle sur les sahirs

'Alim parfait

Islam
Et si les flambeau m'aiment pas des masses pk pas prendre Vendetta
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Jeu 2 Déc - 17:38

j'ai pris magie discrète je lui ait pas mit de numéro après pour qu'on la repère.

Ouais je pensait avoir un sigil qui fait que quand je lance un sort on entende au loin un chant religieux musulman, mais j'espère que c'est pas trop "voyant" sinon toute les vertus que j'ai pris pour ça tombent à l'eau.

hmm ouais le restriction est pas mal, mais bon si j'assassine quelqu'un c'est pour le Bien bien sur.
Ouais le coup de réciter une prière Arabe pour les sorts ça peut être pas mal à savoir maintenant si les mecs en face de moi (vulgaire en général) se tirent pas en courant en criant au fou.

Oki la forme de prédilection mentem je vais me mettre ça je suppose que ça prend un point ^^

Edit c'est bon pour les handicaps?
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Lun 13 Déc - 11:48

Donc si je prend les deux premier ça marche pour tout les sorts même sont qui sont pas mentem? (ou alors tu veux dire que l'atout on peut le prendre avec toute les formes mais séparément), c'est lequel qui donne un bonus au lancer des sort d'un type c'est pas arts puissant ou un truc du genre, c'est plutôt pour avoir un bonus chaque fois que je lance un sort mentem.
Revenir en haut Aller en bas
Susurrio
Kosmokrator
avatar

Messages : 497
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Mer 22 Déc - 16:04

les 35 points c'est le niveau de base sans pénétration et sans utilisation ...
tu dois mettre un +3 pour 6x/j et +20 niveau pour avoir 40 de pénétration, tu arrive donc a un objet de niveau 58

Total labo : INT+Théorie de la magie+aura+forme+technique+bonus de labo+bonus d'objet(verres, théière) = X

Il te faudra arrivé a 116 ( 2x le nv du sort pour crée l'objet ) --> X x Y saisons pour crée ton objet >= 116

Les 100 nv de sort c'est /rapport aux objets du service et la taille du service .
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Mer 2 Fév - 17:34

Sorts de base :

Inspirer l'émotion : 15 Créo Mentem
Voix, 1/4 d'heure, individu

lvl 20 Souffle givré du mensonge Int Ment
Toucher concentration, individu

lvl 30 Poids d'un millier d'enfer
Voix, lune, individu

lvl 15 Calm the motion of the heart Int Ment
Enlever une émotion d'un sujet
Voix, Instant, Individu


lvl 20 pillum de feu
Voix, instant, Individu

Effritement de la terre : MuTe base 3, Voix, Inst, Ind. = 5
+2 magnitudes = 15
-> permet d'affecter 100m³

Sarcophage du désert : CrTe base 1, Voix, Conc., Groupe = 5 lvl
-> crée 100m³ de sable, permet de submerger une troupe entière.

Idéo d'un labo dans la grande résidence où habite Akir (faudra les atouts et handicaps pour que je puisse m'en faire un) en attendant bonus +0 partout

1200 :
- Terram : +11 : 4 (1)
- Terram : +11 : 6 (1)
- Muto : +11 : 6 (5)
- Ignem : +11 : 6(5)

1201 : L'année du pèlerinage (je considère que le tout à fait un an)
- Survie : +10 : 2 (traversée dans le désert)
- théologie Islam : +10 : 2 (échange de la parole du prophète)
- Droit Islamique : +10 : 2 (études théologiques)
- Survie : +10 : 2 (10) (traversée dans le désert)

1202 :
- Armure de sable : Cr(Mu)Te : base 1, +1 muto, +2
solaire, +1 complexité = 5. Recouvre le lanceur d'une fine pellicule de sable,
souple comme le sable, mais dure comme la pierre.
Inflige un malus d'encombrement de -2. Procure un bonus d'encaissement de +6.
- Créo : +11 : 6 (5)
- Creo +11 : 8 (1)
- Terram : +11 : 7 (5)

1203 :
- Mentem : +11 : 6 (5)
- Rego : +11 : 6 (5)
- Mentem : +11 : 8 (1)
- Perdo : +11 : 6 (5)

1204 :
- Rego +11 : 8 (1)
- Terram +11 : 8 (8 )
- mentem +11 : 9 (3)
- Creo +11 : 9 (3)

1205 :
- Creo +11 : 10 (4)
- Terram +11 : 10 (0)
- mentem +11 : 10 (4)
- Création de l'élixir de longévité : 11 (total de labo) + 10 (CréoCorpus) = 21 /5 = +4 aux jets de viellissement

1206 :
- Théologie : Islam +10 : 2 (10)
- Droit Islamique +10 : 2 (10)
- Philosophie +10 : 2 (0)
- Connaissance du Divin : 2 (0)

1207 : L'année d'accusation pour l'assasinat d'un croisé important)
- Connaissances des gens +10 : 2 (10)
- Ruse +10 : 2 (0)
- Complot +10 : 2 (0)
- parma Magica +10 : 2 (0)

1208 :
- Théorie de la magie +10 : 3 (10)
- Pénétration +10 : 2 (0)
- Concentration +10 : 1 (5)
- Théorie de la magie +10 : 4 (0)

1209 :
- Ignem +11 : 9 (3)
- Mentem +11 : 11 (4)
- rego +11 : 9 (3)
- Vim +11 : 4 (1)

1210 :
- Mentem +11 : 12 (3)
- terram +11 : 11 (0)
- Rego +11 : 10 (4)
- Intellego +11 : 6 (5)

1211 :
- Mentem +11 : 13 (1)
- Mentem +11 : 13 (12)
- Mentem +11 : 14 (9)
- Mentem +11 : 15 (5)

1212 :
- Rego +11 : 11 (4)
- Rego +11 : 12 (3)
- Rego +11 : 13 (1)
- Rego +11 : 13 (12)

1213 :
- Rego +11 : 14 (9)
- Rego +11 : 15 (5)
- Rego +11 : 16 (0)
- Rego +11 : 16 (11)

1214 : (Interraction soutenue avec les vulgaire)
- Rego +11 : 17 (5)
- Connaissance des gens +10 : 3 (5)
- Parma magica +10 : 2 (10)
- Ruse +10 : 2 (10)

1215 :
- Instalation et création du labo
- Instalation et création du labo
- Ouverture Service à thé de l'influence sentimentale :
composé de tasses en étain (+2 Rego), ornées de couronnes (+4 contrôler
les gens.) [seul le bonus applicable le plus élevé s'ajoute au total de
labo pour chaque effet.]

Rego Mentem base 5 :
provoquer chez une personne un comportement particulier (idem "Aura de
l'autorité légitime"), +1 toucher, +2 groupe, +2 solaire, +1 : 2x/j, +3
déclenchement environnemental, +6 : 12 pénétration. Niveau final : 40.

Une fois que les convives ont partagé le thé avec ce service, ils
adoptent le comportement voulu par le serveur, jusqu'à ce que celui-ci
prononce la formule interrompant l'effet. Au cours de la dégustation du
thé, le serveur incite les convives à adopter un certain comportement,
après quoi ils suivent ses instructions, comme sous l'effet d'un sort
d'Aura de l'autorité légitime. L'efficacité de l'objet par rapport au
sort est qu'il est très aisé pour la mage d'envoûter ses cibles sans
qu'ils ne s'en aperçoivent, et, de plus, il choisit lui-même quand
l'effet doit s'arrêter.

intelligence 2 + théorie magie 5 ( ou 4 : objets) + aura 5 = 12.
un bonus de +16 au total de labo (12 Rego Mentem, +4 couronne)
Rego Mentem (17+15) = 32
Total : 60

- Création et enchantement du service à thé

1216 :
- Enchantement et finissions du service à thé
- Akir convainc de faire de Wahhab le djinn son familier
- Akir lie Wahhab comme familier :
Rego Terram (17+10) = 27
un bonus de +12 au total de labo (12 Rego Terram)
intelligence 2 + théorie magie 4 + aura 5 = 11
Total de labo : 50
Corde d'or : 3, Corde d'argent : 2, Corde de bronze : 1
- Win +11 : 6 (5)

1217 :
- Création du sort de disparition à la vue des vulgaires (prévient moi si c'est un sort de base ça me fait gagner une saison ^^) Et surtout si quand il s'active je dois me concentrer pour le maintenir ^^
Disparition à la vue du vulgaire : ReMe base 3, +1
concentration, +3 vue, +2 groupe = 25. Induit une différence subtile
dans l'esprit des cibles à portée de regard du lanceur. Les personnes à
proximité l'évitent instinctivement et agissent comme s'ils ne le
voyaient pas. Les cibles dans l'aire d'effet du sort qui cherchent
activement le lanceur doivent réussir un jet de Perception 12+ pour le
repérer. Après expiration du sort, les cibles ont droit à un jet
d'Intelligence 12+ pour se souvenir avoir vu le lanceur. (Un requis de
Perdo permettrait d'effacer automatiquement le souvenir de l'esprit des
cibles, au prix de +1 magnitude = niveau 30).
intelligence 2 + théorie magie 4 + aura 5 = 11
un bonus de +12 au total de labo (12 Rego Mentem)
Rego Mentem (17+15) = 32
Total : 55 - 30 = 25
- Finission du sort de disparition à la vue des vulgaire et enchantement de ce sort sur Wahhab dans la foullée.
- Intellego +11 : 8 (1)
- Intellego +11 : 9 (3)

1218 :
- Intellego +11 : 10 (4)
- Muto +11 : 8 (1)
- Ignem +11 : 10 (4)
- Parma Magica +10 : 3 (5)

1219 :
- Intellego +11 : 11 (4)
- Muto +11 : 9 (3)
- Muto +11 : 10 (4)
- Perdo +11 : 8 (1)

1220 :
- Perdo +11 : 9 (3)
- Intellego +11 : 12 (3)
Maitrise poids d'un millier d'enfer à groupe
- Perdo +11 : 10 (4)


Dernière édition par Akir al-Khaoulani le Ven 18 Fév - 17:42, édité 11 fois
Revenir en haut Aller en bas
Susurrio
Kosmokrator
avatar

Messages : 497
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Mer 2 Fév - 19:11

Tu avance dans ta création de perso ... c'est bien Gaara Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Mer 2 Fév - 19:14

merde je suis découvert c'est vrai que avec la peau de sable et le sarcophage du désert c'était facile à trouver
Par contre ma gourde géante va falloir que je la planque bien Razz
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Mar 8 Fév - 12:10

Je sais mais Bouritos c'était carrément le mage combatant un type de mage qui ne colait pas super fort. Moi c'est juste en terram que je suis spé sable (ha tient sinon ya aussi Crocodile là c'est Pierre qui vois qui c'est ^^) Sinon Gaara n'a ni ignem, ni mentem, mais si on va comme ça ignem comme Sasuké et Mentem comme Ino =p et ya moyen de faire coller ça à toutes les formes si on cherche un peut ^^.

Alors un spé mentem, créo, ignem et/ou terram me plairaient bien. Bonus en enseignement secondaire je prendrait surement un apprentit pendant la part mais bon. Un bonu en création de sort et en objet me plairaient bien aussi.

Sinon j'ai une l'idée d'un Tsunami de sable (surement la nêmem niveau qu'une vague de terre), et un sort de rego terram (surement avec de la finesse qui permet de te déplacer sans faire un pas.
Revenir en haut Aller en bas
Atrion
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 2831
Date d'inscription : 03/07/2010
Localisation : Imperium Romanum

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Mar 8 Fév - 12:40

Les Djinns :

Lorsque Dieu créa le monde, il fit trois groupes de créatures dotées d'intelligence : les anges, faits de lumière, les Djinns, faits de matière élémentaire brute (le feu sans fumée, ou éther) et l'homme, fait d'argile. Les djinns sont le reflet spirituel de l'Homme : comme lui, ils peuvent atteindre le Salut ou la Damnation. Certains Djinns font preuve d'indifférence (ou en tout cas feignent l'indifférence) à l'égard de l'homme. Ceux-là sont généralement païens et tirent leur pouvoir du Royaume Magique. D'autres ne peuvent s'empêcher de se mêler de la vie des hommes ; ils vivent à proximité des humains et montrent généralement leur désir de Salut en adoptant la religion humaine, le plus souvent l'Islam. Ce groupe est associé aux Fées arabes. Il y a un troisième groupe, qui semble incliné à détruire l'humanité. On les connait le plus souvent sous le nom de démons.

Les djinns sont une variante de
genii loci (esprits d'un lieu) et en tant que tels, ils possèdent une forme spirituelle et une forme matérielle, faite de matière élémentaire. La forme spirituelle habite un élément du paysage, tel qu'une dune, un rocher ou une étendue d'eau. La forme matérielle apparaît le plus souvent humanoïde, mais faite du même matériau que l'élément qu'elle habite (eau, sable, pierre, etc.) et a une taille appropriée à cet élément. Si cette forme matérielle est détruite, le djinn peut la reformer, après avoir restauré les points de Pouvoir nécessaires à sa création. Tous les Djinns possèdent les Vertus "Voies de (terrain)" et "Seconde Vue".

Un Djinn : Wahhab

- Pouvoir Magique : 15 (Terram)

- Caractéristiques : Intelligence +1, Perception +2, Présence +1, Communication 0, Force +3, Énergie +3, Dextérité 0, Vivacité 0.
- Taille : +2
- Saison : été
- Confiance : 1 (3)
- Vertus/Vices : Voies des Dunes, Seconde Vue, Change-forme ; Orgueilleux.
- Traits de personnalité : Fier +5, Brave +3, Jaloux +2.
- Combat : épée à deux mains : Init. +2, Attaque +11, Défense +7, Dégâts +12.
- Encaissement : +7.
- Blessures : -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacité (22-28), Mort (29+).
- Compétences : Arabe 4 (négociation), Athlétisme 3 (enjamber), Armes à deux mains 4 (épée à deux mains), Pénétration 4 (sable), Seconde Vue 4 (Djinns).

Pouvoirs :

- Maître des Sables : 1-3 points, Init. 0, Terram : reproduit n'importe quel effet non-rituel de Terram de niveau 15 maximum au prix de 1 point de Pouvoir par magnitude de l'effet.

- Incorporel : 0 point, constant, Mentem : Wahhab est, de par sa nature, invisible et intangible, et ne peut être affecté par le monde physique. La magie ne peut le viser que si le lanceur peut sentir son existence. Sous cette forme, il n'a pas de caractéristiques physiques ni de totaux de combat. Lorsqu'il n'adopte pas de forme matérielle, les statistiques de Wahhab ne sont utilisées que lorsqu'il a affaire avec d'autres entités immatérielles.

- Enfiler le voile corporel : 2 points, Init. +1, Corpus : Wahhab peut former le corps physique décrit dans son apparence. Lorsqu'il le fait, il acquiert les caractéristiques notées ci-dessus. Ses armes sont aussi crées à l'aide de ce pouvoir. Ce corps subsiste jusqu'à ce qu'il décide qu'il n'en a plus besoin. Détruire ce corps ne tue pas Wahhab.

- Présence : 0 point, constant, Mentem : Wahhab est conscient de tout ce qui se passe sur le territoire qu'il habite, auquel il est lié (et où il doit retourner pour restaurer son Pouvoir magique). Ce pouvoir doit pénétrer pour détecter les êtres possédant une résistance magique. Les Sahirs savent comment lier un Djinn à un nouveau lieu et l'obliger à "hanter" cet endroit plutôt que son lieu d'origine.

Apparence : Wahhab apparaît comme un homme de taille gigantesque, musclé, dont le corps se reforme en permanence à partir de sable, qui s'écoule de sa tête au sol. Il manie un énorme cimeterre. Lorsqu'il adopte sa forme physique, il peut utiliser sa vertu change-forme pour se transformer en un rapace du désert.

Wahhab est un Djinn qui habite les ruines d'une Oasis asséchée dans le désert d'Anatolie. Il est passionné, brave et vaniteux. Il aime créer des formes et phénomènes à partir de sable, mirages qui attirent parfois inopinément des voyageurs imprudents jusqu'à son Oasis asséchée. Si ces derniers arrivent à se faire apprécier de lui (ce qui n'est pas gagné d'avance...), il peut éventuellement les prendre en pitié et les conduire vers un véritable point d'eau. Sinon, Wahhab ne se soucie pas vraiment du destin des hommes, son existence étant liée au désert éternel, sur lequel même le temps ne laisse pas de marques. Comme il est l'esprit d'un lieu, l'endroit physique hanté par Wahhab agit comme une connexion arcane vers le Djinn, donnant un bonus de +1 au multiplicateur de pénétration. Des connexions arcanes plus puissantes ne peuvent être obtenues qu'à partir de la forme physique créée par le djinn.

Wahhab est un personnage d'un niveau équivalent à celui d'un compagnon et peut être utilisé comme tel. Toutefois, il ne peut utiliser des points d'expérience que pour augmenter ou acquérir de nouvelles compétences.


Dernière édition par Aidôneus Stygeros le Dim 13 Fév - 15:26, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Jeu 10 Fév - 9:36

Nickel, deux en un j'ai même plus besoin de chercher un grog j'ai un compagnon à par entière, on verra qui ça intéressera de jouer un Djinn. Rien qu'avec la liberté de pouvoir lancer des sorts niveau 15 c'est assez amusant.
Revenir en haut Aller en bas
Atrion
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 2831
Date d'inscription : 03/07/2010
Localisation : Imperium Romanum

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Jeu 10 Fév - 14:46

Allright.

Pense que si tu veux faire de Wahhab ton familier, il faudra que tu passes au moins une ou deux saisons à acquérir sa confiance et son amitié. Il te faut aussi un Total de Labo en (Technique au choix) + Terram d'au moins 50 pour créer le lien. (Ce qui prend aussi une saison complète, ainsi que 10 pions de Vis.)

Alternativement, tu peux aussi commencer la partie en connaissant simplement l'oasis que hante le Djinn, dont tu souhaites petit à petit te faire un compagnon puis un familier. Il peut toujours être joué en tant que compagnon par un autre joueur, ça peut être amusant aussi.

C'est toi qui voit.
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Jeu 10 Fév - 16:30

ok d'accord, une seule saison ça te va pour acquérir confiance et amitié ? (ouais je sais optimiser c'est le mal)

Je pense que pour arriver à 50 il va me falloir surement au moins deux saison enfin on verra.
Revenir en haut Aller en bas
Atrion
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 2831
Date d'inscription : 03/07/2010
Localisation : Imperium Romanum

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Jeu 10 Fév - 20:10

Xan a écrit:
ok d'accord, une seule saison ça te va pour acquérir confiance et amitié ? (ouais je sais optimiser c'est le mal)

Je pense que pour arriver à 50 il va me falloir surement au moins deux saison enfin on verra.

Ouais, ben 1 saison c'est vraiment le minimum. Après, ça dépend de comment tu justifies ça point de vue historique.

Le Total de Labo de 50 en Terram, j'espère bien que tu l'atteindras, vu que c'est quand même ton Art de prédilection !
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Jeu 10 Fév - 21:19

plutôt mentem, j'ai même pris des atouts pour, mais terram est un de mes 3 domaines de prédilection.

Ok j'écrirai la rencontre et tu jugera si c'est suffisant.

Alors en comptant mes point jusque maintenant j'ai 25 de total de labo si j'y vais avec ma technique la plus forte pour le moment (muto : 8 et Terram : 7), tout ça sans bonus du au labo bien sur.
Revenir en haut Aller en bas
Atrion
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 2831
Date d'inscription : 03/07/2010
Localisation : Imperium Romanum

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Jeu 10 Fév - 22:27

C'est vrai, j'oubliais Mentem.

Donc, si tu veux ce genre de familier, faut monter Terram : ça parait pertinent, vu tes sorts de sable.
Sinon, t'auras besoin d'une technique très haute. Rego ?
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Jeu 10 Fév - 22:32

ya aussi ignem, mais ce sera le moins élevé des 3, je pense aussi prendre un peut de wim juste pour communion des magiciens.

Et vu l'objet magique que j'ai imaginé, ce sera surement régo qui sera le plus élevé au final
Revenir en haut Aller en bas
Atrion
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 2831
Date d'inscription : 03/07/2010
Localisation : Imperium Romanum

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Ven 11 Fév - 15:41

Du coup, tu sais comment exploiter tes dernières années de progression comme ça ! Go go go !
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Ven 11 Fév - 16:33

Ok je m'y mettrait apres ce week end, là ce dimanche en début d'aprem j'ai une évaluation à l'académie de Chênée comme d'hab. Et chauque soir de cette semaine c'est répette sur répette

Je trouvait que cette image collait bien avec mon familier
http://img45.xooimage.com/views/7/6/5/djinn-6-199c939.jpg/
Revenir en haut Aller en bas
Atrion
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 2831
Date d'inscription : 03/07/2010
Localisation : Imperium Romanum

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Sam 12 Fév - 18:57

Mmmh, vu que tu le voulais "entièrement constitué de sable" je l'imaginais avec une apparence moins réaliste, plus dans un style "apparition". Mais bon, c'est toi qui sais à quoi tu veux qu'il ressemble.

Il y a des tas de varientes de jinns, de toute façon. Rien qu'en tapant "Jinn" ou "Djinn" dans google images, on trouve des centaines de représentations différentes.
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Sam 12 Fév - 20:04

C'est ce que j'ai fait bien sur, mais en fait je l'imaginait avec cette forme là en étant matériel, mais qu'il tombe quand même continuellement du sable de son corps

Edit : Sinon pour le total de 50 pour le lier ça ne peut se faire qu'en une saison obligatoirement ?

Pour mon labo il me faudra obligatoirement du bonus en Terram, en mentem et en créo, faudra que j'oublie pas de compter les bonus d'objet lors de la création de mon set de thé.

Comme ça j'ai des chance d'atteindre 58 en total de labo (il me semble que j'avais genre 6 de bonus pour la matière des objets et les couronnes dessinées dessus (ainsi que les tasses où il y avait des dessins spécifiques pour me donner des bonus pour inspirer une certaine émotion ou autre) et donc finir mon objet en 2 saison au lieu de 3.

Ca avance j'ai encore fait quelques années check it out.
Revenir en haut Aller en bas
Atrion
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 2831
Date d'inscription : 03/07/2010
Localisation : Imperium Romanum

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Mar 15 Fév - 17:16

- Oui, il te faut atteindre 50 de total de labo en Technique + Terram pour être capable de lier Wahhab. Il n'y a aucun autre calcul à faire, contrairement aux objets. Tant que tu atteins 50, le lien peut être forgé en une seule saison.

- Pour ton service à thé, si tu gardes les paramètres tels quels, (durée : lunaire, 40 pénétration, 6x/j), je te conseille d'essayer d'atteindre 70 en Rego Mentem, de la sorte, tu seras capable de créer l'objet en 5 saisons (+1 d'ouverture) ce qui est raisonnable. Avec 68 de total, tu pourrais créer l'objet en 6 saisons (+1).

Je vais t'envoyer des propositions de vertus/vices pour développer un labo performant en Rego, Mentem, Terram.
Revenir en haut Aller en bas
Octave
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 1045
Date d'inscription : 13/07/2010

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Mar 15 Fév - 17:19

Omaygad me faut au moin 25 en terram et dans ma technique la plus forte alors c'est vraiment chaud bouillant.

Sinon l'objet je le trouve bien comme ça, j'ai tellement peut de saison pour le finir avant que je sais aps si je vais le prendre plus ,puissant xD
Revenir en haut Aller en bas
Atrion
Philippus Grosbillus
avatar

Messages : 2831
Date d'inscription : 03/07/2010
Localisation : Imperium Romanum

MessageSujet: Re: Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)   Mar 15 Fév - 18:06

Labo :
Pour que ça fonctionne, il faudra que tu passes 2 saisons à installer ce labo. Je te laisse interpréter pour la description et les vices/vertus particuliers.

- Composant majeur : statue : +2 esthétique, +3 Rego
- Focalisation majeure : statue : -2 qualité générale, +4 Rego

- Bâtiment dédié : +1 entretien, +1 esthétique, +1 Rego
- Environnement délétère : désert : -1 esthétique, -1 santé, +2 Terram
- Personnes (des gens bienveillants circulent parfois dans le labo) : -2 sécurité, +2 Mentem
- Désorganisé : -1 sécurité, -1 esthétique, +1 expérimentation
- Ingrédients manquant : eau fraîche, humidité : -1 entretien, tous les totaux d'Aquam et Auram divisé par 2.

- spacieux : +2 sécurité, +1 esthétique
- hanté : +1 distorsion, -1 esthétique, +2 Mentem

-(perfectionnement) : extension mineure : un balcon donnant sur le désert permet d'observer et d'étudier les sables : +1 qualité générale, +2 entretien, +2 Terram.

Au final, si j'ai bien compté, ça donne :

- Taille : 0
- Perfectionnement : +1 (faire un jet d'int.+théorie de la magie, gagne p-ê les vertus "spotless" ou "highly organized")
- Qualité Générale : -1
- Esthétique : +1
- Entretien : +2
- Santé : -1
- Sécurité : -1
- Distorsion : +1

Spécialisations :
- Expérimentation +1
- Mentem +4
- Rego +8
- Terram +4

Ca te fait déjà un bonus de +12 pour lier Wahhab ainsi que pour créer ton service à thé ;-)
Revenir en haut Aller en bas
 
Akir al-Khaoulani (perso Jeannot)
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ars Magica :: Campagnes :: Archives :: Sagas :: Catharsis :: Personnages :: Mages-
Sauter vers: