| Civilization VI | |
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Auteur | Message |
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Das Admin
Messages : 2940 Date d'inscription : 23/01/2011 Age : 39
| Sujet: Civilization VI Lun 24 Oct - 11:40 | |
| J'ai testé ça ce we, ça m'a l'air de la bonne came. D'autant qu'ils n'ont pas fait les même erreurs que CIV V en sortant un jeu pas finit. Ici tout semble complet et en place. Il reste classique dans la série mais les nouveautés sont nombreuses comme la Victoire Religieuse, la Victoire scientifique en 3 étapes (espace, lune, mars), le gourvernement et surtout l’ajout des quartiers et de l'attrait. Nous ferons une LAN un de c'est 4, donc si il y a des motivés, on se tient au courant. Arnaud, j'ai vu que tu l'avais chopé, il te plait ? | |
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Octave Philippus Grosbillus
Messages : 1165 Date d'inscription : 13/07/2010
| Sujet: Re: Civilization VI Mar 25 Oct - 14:22 | |
| Je redarde un let's play dessus et je le trouve bien sympa, c'est très différent de Galactic Civilization 3 un bac à sable dans l'espace un peu du même genre, mais sur la petite heure de découverte de jeu que j'en ai vu il à l'air très très bien. par contre 52 € dans le commerce Vous l'avez eu où et pour combien ? ^^ | |
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Aidoneus Philippus Grosbillus
Messages : 3412 Date d'inscription : 03/07/2010 Localisation : Americas
| Sujet: Re: Civilization VI Mar 25 Oct - 17:14 | |
| Ouais, même avis que toi : le fait que ce soit un truc bien "features complete" est déjà une grosse amélioration en soi. Le système de district est cool aussi, ça change la gestion de la cité. Pas aussi amateur du système d'arbres pour les politiques que d'autres, mais j'aime bien le système de cartes et de gouvernements. L'IA m'a l'air aussi irrationnelle que toujours et putain que ça pullule d'apôtres partout, ça c'est juste extrêmement agaçant, ils te bloquent tout le temps tes tiles ces cons...
L'UI est pas toujours top non plus : faut de bons yeux pour percevoir le résumé des rendements de sa cité, rien pour passer d'une ville à une autre, d'une unité à une autre, juste un autocycle qui t'envoie d'un côté à l'autre de la map à te donner le tournis. Les nouvelles règles sont souvent mal communiquées aussi... au point d'avoir un wiki ouvert en parallèle du jeu...
TLDR: un Civ V upgradé, mais avec tout dans le package de base sans devoir attendre 3 extensions : goed ! | |
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Das Admin
Messages : 2940 Date d'inscription : 23/01/2011 Age : 39
| Sujet: Re: Civilization VI Mar 25 Oct - 17:48 | |
| L'IA est à revoir c'est clair. Il te déclare la guerre sans trop de raison, sans compter les dénonciations très aléatoire. L'interface manque d'info claire, comme le bonus des merveilles et des quartiers.
A part ça, pour l'instant ça tourne bien. | |
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Octave Philippus Grosbillus
Messages : 1165 Date d'inscription : 13/07/2010
| Sujet: Re: Civilization VI Jeu 27 Oct - 10:24 | |
| Du coup maintenant que vous l'avez testé (mais bon attendons que les patchs sortent pour celui-ci), c'est lequel le meilleur? Je demande ça parque je m'en prendrait bien un de la série.
J'ai entendu de très bon échos du IV ^^ | |
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Das Admin
Messages : 2940 Date d'inscription : 23/01/2011 Age : 39
| Sujet: Re: Civilization VI Ven 28 Oct - 12:20 | |
| Le II pique trop les yeux et pas facile à faire tourner sur windows mais j'ai réussit à le faire sur W10. Le III a du charme malgré sont âge et le gameplay est bon, du moins dans mes souvenirs le IV à moche mais c'est le plus complet pour moi, surtout avec les extensions religieuses, espionnage et sociétés marchandes. Sont problème se sont les unités empilées, impossible de faire une belle stratégie de combat. Le V avec les 2 extensions sinon le gameplay est trop pauvre. Mais à choisir, chope directe le VI. Le VI, une fois que tu l'as acheté, tu seras parti pour un moment, il sera vite rentabilisé. Et tu pourras venir te taper l'incruste dans une LAN avec nous (à condition que tu mettes ton PC dans un lave-vaisselle avant, ça transporte des bactéries du moyen-âge se truc là).
PS : tu es gay. | |
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Octave Philippus Grosbillus
Messages : 1165 Date d'inscription : 13/07/2010
| Sujet: Re: Civilization VI Ven 28 Oct - 15:20 | |
| Ha mais j'ai acheté un nouveau "pécé" pour faire tourner xcom2, mon vieux machin n'avait aucune chance de le faire et il rame comme un galérien.
C'est tentant, je crois que je peux l'avoir à 45 chez smartoys. Ce qui est con c'est cette histoire dIA bien moisie en espérant qu'ils sortent vite un patch...que je me fasse pas démonter à ma première multi, sinon je m'entraine avec un autre 4x ^^'
PS : je le say, mais pas que... | |
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Das Admin
Messages : 2940 Date d'inscription : 23/01/2011 Age : 39
| Sujet: Re: Civilization VI Ven 28 Oct - 17:25 | |
| Mais c'est parfaitement jouable, c'est juste que ça n'est pas toujours logique ce que fait l'IA. Genre une CIV contrôlée par l'IA vient m'emmerder pour me dire que je suis pauvre (j'ai 600 po dont 20po par tour) Je claque du pognon et augmente mais dépense (280 PO dont 15 par tour), cette même civ me dit que je suis riche... Du coup un dirigeant pareil mérite la destruction, je vais lui déclarer la guerre à ce connard de dyslexique PS : beh si, carrément quoi... | |
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Aidoneus Philippus Grosbillus
Messages : 3412 Date d'inscription : 03/07/2010 Localisation : Americas
| Sujet: Re: Civilization VI Ven 28 Oct - 18:51 | |
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Octave Philippus Grosbillus
Messages : 1165 Date d'inscription : 13/07/2010
| Sujet: Re: Civilization VI Lun 31 Oct - 16:33 | |
| Moi j'en ai attaqué car il avait osé foutre des bouddhistes dans ma ville (enfin non pas vraiment mais j'ai pris Tokyo quand il m'as déclaré la guerre).
Et les américains sont musulmans... Attend quoi?!!!
Par contre parfois l'IA est bien vicieuse avec une déclaration de guerre surprise. | |
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Octave Philippus Grosbillus
Messages : 1165 Date d'inscription : 13/07/2010
| Sujet: Re: Civilization VI Jeu 3 Nov - 11:34 | |
| Les barbares comme ils spam comme des dingues sont parfois plus chiant qu'une nation en guerre mais en difficulté roi j'ai pris trop de retard en fessant la guerre contre les Japonais, Schytte et les sumériens, là je suis avec les espagnols et tout les prophètes on été pris... Ca m'apprendra à jouer mon Russel Crow
C'est clair que l'IA parfois... depuis presque le début yen à un qui se trimbale avec un colon et une escorte de chevalier un peu partout.
Par contre la doctrine qui demande de faire un cassus belli ne s'active pas lors que j'ai provoqué 2 guerre avec c'est un bug ça vous croyez? | |
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Aidoneus Philippus Grosbillus
Messages : 3412 Date d'inscription : 03/07/2010 Localisation : Americas
| Sujet: Re: Civilization VI Jeu 3 Nov - 19:22 | |
| Doit rester encore quelques p'tits bugs, moi aussi j'avais de temps en temps des trucs qui s'activaient depuis on ne sait où ou pas du tout dans ma première campagne. Faudra sans doute encore 2-3 patchs... Bref, maintenant que c'est lancé ce bazar, j'espère qu'ils vont vite annoncer une extension pour XCOM 2 ! Parce que ça reste LE bon jeu Firaxis de 2016 quand même AMHA... | |
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Das Admin
Messages : 2940 Date d'inscription : 23/01/2011 Age : 39
| Sujet: Re: Civilization VI Ven 4 Nov - 8:44 | |
| J'ai posté des unités à l'extérieur de mon territoire uniquement pour powned du barbare, ça spam trop, du coup tout les négociants se font piller par des éclaireurs à la con. Je suis en difficulté Roi, je suis à l’ère industrielle en l'an... 1500. Pas sûr que ça soit juste tout ça. Le gouvernement est bien foutus finalement, on ne peut pas changer de gouvernement si facilement ; soit en payant, soit en chopant 3 tours d'anarchie si c'est un gouvernement que l'on a déjà fait. je test le système d'espionnage, classique mais bien fait. Faut reconnaitre que c'est la 1er fois que Firaxis mets les religions et l'espionnage dans le jeux de base. En parlant de religion, je n'ai pas créée la mienne, du coup j'ai plus de 1400 points de religion à de pas savoir quoi en faire, si vous avez une idée. C'est surtout au niveau des info disponible qu'il devrait faire un patch, rien n'est clair voir carrément absent. Impossible de voir les ressources de luxe fournit pas l'IA lors d'un accord commercial par exemple, du coup on fait des échange sans vraiment savoir pourquoi... Et l'affichage des rumeurs... Ptin mais RAF que machin à donner promotion "branleur" à unité de "mes couilles". Sans compter l'IA qui qui vient te parler pour te dire que tu es en faillite, alors que tu as 70po par tour... | |
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Octave Philippus Grosbillus
Messages : 1165 Date d'inscription : 13/07/2010
| Sujet: Re: Civilization VI Ven 4 Nov - 9:23 | |
| Théocratie parce là tu peut te payer des unité (et peut être même des bâtiment) avec de la foi avec les espagnols et leur capacité fort porté dessus ça doit être bien puissant ça.
Oui il faudrait un pti patch. Par contre j'ai lu un truc marrant parait que l'IA sans les barbares est bien plus agressive si on fait une partie sans eux. Par contre oui elle fait des trucs con cette IA comment je te prendrait plus de ville avec les armées qu'ils m'ont envoyé...
Oui le Brésilien me dit ça un tour et le contraire le tour d’après ^^'
Par contre cette histoire de construction de pièce de fusée j'ai pas tout compris pour cette victoire là. | |
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Das Admin
Messages : 2940 Date d'inscription : 23/01/2011 Age : 39
| Sujet: Re: Civilization VI Ven 4 Nov - 16:02 | |
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Das Admin
Messages : 2940 Date d'inscription : 23/01/2011 Age : 39
| Sujet: Re: Civilization VI Lun 21 Nov - 13:10 | |
| Patch disponible - Spoiler:
- Maps
- Added a balanced six player map.
- Added a balanced four player map.
- Cavalry and Cannonades Scenario Added
- Combat scenario with reduced unit maintenance costs and no strategic resource requirement for units.
- Larger starting army and additional starting techs.
- Time limit: 50 turns.
- Goal: Possess the largest territory.
- DX12 Support
- Complete Logitech ARX Support
[GAMEPLAY UPDATES]
- Added additional notifications.
- Added a time defeat for running out of time. This is always disabled if a Score Victory is available.
- Added additional Hotkey support (next unit, next city).
- Added the ability to rename cities.
- Added UI to show the next tile a city will grow to.
- Added a visual cue for Barbarian Scouts that are alerted to your city.
- Changed Dan Quayle rankings.
[BALANCE CHANGES]
- Added prerequisite project (Manhattan Project) for Operation Ivy.
- Added Metal Casting as a prerequisite for Economics tech.
- Adjusted religious pressure when a religion is first founded to give them more resilience and convert the city.
- Adjusted relationship decay rates.
- Reduced the effectiveness of cavalry production policies.
- Reduced Warmonger penalties in most instances, and adjusted how this reacts to returning versus keeping a city. The last city conquered from a player now provides a heavy warmonger penalty, even if you have a Casus Belli against this player, because you are wiping out a civilization.
- Reduced border incursion warnings if the troops are within their own borders.
- Increased the number of Great Works of Writing slots in the Amphitheater to 2.
- Increased Counterspy operation time.
- Increased the cost of Religious units and applied additional charges.
- Units may no longer be deleted when they are damaged.
- Deleting a unit no longer provides gold.
- Updated Island Plates map to have more hills and mountains.
- Units may no longer remove features from tiles that are not owned by that player.
- Fallout now prevents resource harvesting.
- Barbarian camps must spawn further away from low-difficulty players cities.
[AI TUNING]
- Adjusted AI victory condition focus to increase their competitiveness in Science and Tourism.
- Adjusted AI understanding of declared friendship.
- Adjusted the AI approach to beginning and ending a war based on potential gain and loss.
- Increased AI competitiveness in building a more advanced military.
- Increased AI usage of Inquisitors. Especially Phillip.
- Increased AI value of upgrading units.
- Increased AI use of Settler escorts.
- Tuned AI usage of units that cannot move and shoot, like Catapults.
- Tuned AI city and unit build planning.
- Improved the ability of city-states to maintain a strong military.
[BUG FIXES]
- Fixed some production Social Policies, Great People, and Pantheon bonuses that were not applying correctly.
- Fixed Royal Navy Dockyard not getting the right adjacency bonuses.
- Fixed some issues with how the Great Wall was built by players and AI, including proper connection to mountains and removing other players Great Walls as potential connection points.
- Fixed a unit cycling error with formations.
- Fixed a bug where the first military levy that expired would return all levied units (including those levied from other city-states) to that city-state. Now it should only return the levied units that actually originally belonged to the one city-state.
- Fixed several issues when Airstrips and Aerodromes are occupied, including forced rebasing of enemy units and UI updates.
- Fixed an exploit that allowed ranged and bombard units to gain experience when attacking a district with 0 hit points.
- Fixed an issue with wonders when transferring city ownership conquering a city with a wonder would not track that wonder, and could lead to problems when attempting to use Gustave Eiffel.
- Fixed an issue where the Settler lens would not always show the right information to the player.
- Fixed an issue where AI would counter gold changes with the change desired, rather than the total amount of gold desired.
- Fixed an issue where the Tutorial intro and outro videos would appear off-center in certain resolutions.
- Fixed some crashes with units.
- Fixed an issue where multiple leaders of the same civilization would frequently show up in a game.
- Fixed an issue where Trade Route yields were doubling in some instances.
- Units in formations now break formation before teleporting between cities.
- The achievement For Queen and Country was unlocking too frequently.
- AI with neutral relationships should accept delegations barring exceptional circumstances.
- Can no longer declare a Joint War if it is invalid for either party.
- Save game files should no longer be case sensitive.
- Certain wonders were sending extra notifications.
- Players will no longer receive any warmongering penalties from a joint war partner for actions in that joint war.
- Liberating a civilization back to life will now bring them back into the game properly.
- Observation Balloon range bonus was being incorrectly applied when stacked.
- Text and grammar fixes.
[VISUALS]
- Buildings on snow will now have snow on them.
- Added an Industrial Barbarian Encampment.
- Added a ranger tower to National Parks.
- Fixed some issues with buildings not culling around other world items properly.
- Fixed an issue with some Districts not showing properly.
- Miscellaneous polish applied to multiple improvements, districts, and buildings.
[MULTIPLAYER]
- Turn timers are always disabled on the first turn of a new game. This happens regardless of the advanced start or turn timer type selected.
- Allow multiplayer lobby's private game status to be toggled once the lobby has been created.
- Cap the max players to 12.
- Added LAN player name option to options screen.
[UI]
- Added the number of specialists working a tile.
- Added some additional icons for espionage, promotions, etc.
- Added additional Civilopedia shortcuts, including right clicking a unit portrait.
- Added the signature to the diplomacy action view/deal view so that we can differentiate between duplicate players. Also added multiplayer screenname in diplomacy.
- Added Trade Route yields to the Reports screen.
- Added City Center to the City Breakdown panel.
- Added rewards and consequences to mission completed popups.
- Updated the leader-chooser when beginning a new game.
- Updated the end game Victory screen.
- Updated the multiplayer staging room.
- Updated city banners.
- Updated Espionage mission chooser flow.
- Updated to display what cities are getting amenities from each resource.
- Changed resource icon backings to reflect the type of resource it is.
- Auto-scroll to the first Great Person that can be claimed.
- Improved search functionality in the Civilopedia.
- Removed Barbarian data from player replay graphs.
- ESC now closes the Tech, Civic, and Eureka popups.
- When loading a game, the era blurb will be the current era of the saved game, rather than the starting era of the game.
[AUDIO]
- Added some missing mouseover sounds.
- Fixed the Oracle quote.
- Fixed an issue where the Advisor voice was not playing in some languages.
- Fixed compatibility issues with some sound cards, especially those set to high playback rates.
[MISC]
- Added a setup option "No Duplicate Leaders" that is enabled by default. This option prevents multiple players from selecting the same leader.
- Updated leader screen to support enabling/disabling bloom according to the 'Enable Bloom' graphics option.
- Plot Tooltip Delay is now available in the Options menu.
- Auto Cycle Units is now available in the Options menu.
- Benchmark updates.
- Credits updated.
edit : ayant testé un peu, ce patch apporte pas mal d'info manquante et de petit plus gameplay. Je pense que si Firaxis continue, il y a moyen de faire un bon jeux riche. | |
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Das Admin
Messages : 2940 Date d'inscription : 23/01/2011 Age : 39
| Sujet: Re: Civilization VI Mar 13 Déc - 17:45 | |
| Débloqué le 12 déc à 19h03 Empereur mégalo Remportez une partie normale en difficulté Empereur ou supérieure.
Débloqué le 12 déc à 19h03 En route pour Mars Remportez une victoire scientifique dans une partie normale (difficulté et dirigeant indifférents).
Débloqué le 12 déc à 19h03 Cavalier de bronze Remportez une partie normale avec Pierre Ier le Grand.
Dans votre cul les nazes !
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Das Admin
Messages : 2940 Date d'inscription : 23/01/2011 Age : 39
| Sujet: Re: Civilization VI Mer 21 Déc - 16:26 | |
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| Sujet: Re: Civilization VI | |
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