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 Trucs et Astuces pour être bon en Labo

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Aidoneus
Philippus Grosbillus
Aidoneus


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MessageSujet: Trucs et Astuces pour être bon en Labo   Trucs et Astuces pour être bon en Labo I_icon_minitimeSam 28 Fév - 13:26

Talismans et Objets Magiques


Quelques rappels sur les règles de labo et des astuces pour être plus efficace.

Tout d'abord, vous devez choisir l'objet à enchanter. Chaque type d'objet possède des « bonus de Forme et Matériau » (cf. la liste dans la section "bonus de forme et matérieux ") qui s'ajoute à votre Total de Labo ; par exemple, les bâtons ont un bonus de +3 pour pour les -projectiles, ce qui en fait un bon choix pour servir d'hôte à un effet de type Pilum de feu. Donc, toujours choisir un objet qui offre un bonus au type de magie sur lequel vous travaillez.

Vous pouvez créer trois types d'enchantements :

Les objets à charges : ces objets ne demandent pas de Vis pour être créés. Vous obtenez une charge par tranche de 5 points de votre Total de Labo dépassant le niveau final de l'effet à créer.

Les enchantements mineurs : ces objets ne demandent aucune préparation mais ils ne peuvent contenir qu'un seul effet magique et vous devez être capables de les créer en une seule saison.

Les objets investis : ces dispositifs magiques majeurs doivent avant tout être « ouverts » avec un nombre de pions de Vis Vim correspondant à leur taille et à leur matériau (ex : 6 pions pour un anneau en or, 15 pour une épée de métal, etc.) Ils peuvent également comporter plusieurs composants (ex : une gemme enchâssée au sommet d'un bâton.)
Du nombre de pions de Vis Vim utilisés pour « ouvrir » l'objet, dépendra le nombre de pions de Vis que vous pourrez utiliser pour ajouter des effets magiques à l'objet. (1 pion de Vis requis par 10 niveaux d'effets, donc un objet ouvert avec 9 pions de Vis pourra contenir maximum 90 niveaux d'effets magiques.) La quantité de Vis que vous pouvez utiliser en une seule saison est limitée à votre (Théorie de la Magie x 2) ; et vous devez être capables d' « ouvrir » votre objet en une seule saison. Il est donc possible que vous soyez incapables d'enchanter certains types d'objets, hors de votre portée.

Les Talismans.

Un talisman est un objet investi intimement lié au Mage qui l'a créé. Ils possèdent de nombreux avantages :

-un talisman est protégé par votre Parma Magica tant que vous le touchez;

-il est considéré comme étant une partie de vous même, donc les sorts à portée Personnelle peuvent l'affecter, et des effets à portée Personnelle dans votre talisman peuvent vous affecter;

-on considère que tout ce que votre talisman touche, c'est comme si vous le touchiez vous-même;

-vous avez toujours une connexion arcane vers votre talisman;

-même si vous ne touchez pas votre talisman, il reçoit la protection magique de vos scores de Formes;

-enfin, un talisman devient beaucoup plus facile à enchanter qu'un objet traditionnel :

-le nombre de pion de Vis que vous pouvez utiliser pour ouvrir un talisman ne dépend pas de sa taille ou de son matériau, mais est calculé d'après la somme de votre plus haute technique et de votre plus haute forme;

-vous pouvez ouvrir un talisman en plusieurs saisons;

-lorsqu'un mage ajoute des effets à un talisman, il gagne un bonus de +5 à son total de labo;

-enfin, vous pouvez ouvrir votre talisman à toute une série d'harmonisations magiques, basées sur sa Forme et son Matériau, appellées « Résonances » ; ces bonus sont identiques à ceux des Formes & Matériaux pour le travail de labo, mais s'ajoutent à tous les jets de sorts du propriétaire du talisman. Un mage peut donc harmoniser son bâton talisman au « lancement de projectiles » (cf. Plus haut), ce qui lui conférera un bonus de +3 chaque fois qu'il utilisera un sort consistant à lancer un projectile (ex : Pilum de Feu, Boule de Flammes Abyssales, Fléchette de Cristal, Manier la Fronde Invisible, etc.), que le sort soit rituel, formel ou spontané. Il n'y a pas de limite aux bonus de résonances qu'un talisman peut posséder, mais vous ne pouvez les activer que lorsque vous travaillez à ouvrir ou ajouter un autre effet à votre talisman.



Astuces pour être balèèèze en labo :

-comme dit plus haut, bien choisir un objet adapté au type d'effet magique à créer, pour profiter de son bonus au total de labo;

-les objets magiques sont très avantageux par rapport à la pénétration : pour chaque niveau que vous ajoutez à votre effet, vous gagner 2 points de pénétration (alors que quand on lance un sort soi-même, c'est 1 pour 1...)

-expiration d'effet : vous pouvez décider que l'effet que vous instillez dans un objet ne sera utilisable que pendant une certaine période de temps. Cette limitation multiplie le montant par lequel le Total de Labo du Mage dépasse le niveau de l'effet à créer. (max. 1 an = x10 ; 7 ans = x5 ; 70 ans = x2.)

Exemple : Incendium de Flambeau se prépare à défendre sa tour, attaquée par de vils ennemis. Il décide de créer des « objets à charges » pour ses Grogs : des baguettes lançant des Pilums de Feu.
Incendium se rend dans son labo et commence le travail : Un Pilum de Feu est niveau 20. Pour être sûr, il va leur ajouter une pénétration de 30 (carrément!) ; ce qui donne un niveau final de 35 à son effet. Le Total de Labo d'Incendium en Creo Ignem est de 45. Il est donc capable de créer, tel quel, une baguette contenant deux de ses Pilums de Feu améliorés, ou deux baguettes en contenant un chacune. Ce n'est pas suffisant pour défendre la tour... Incendium n'a pas besoin que ses Pilums soient utilisables très longtemps, il décide donc de limiter leur usage à une année. De cette façon, il multiplie l'excédent de son Total de Labo par 10 ! Maintenant, 45-35 = 10 x 10 = 100. Incendium est désormais capable de créer 20 baguettes contenant chacune 5 Pilums à 30 de pénétration pour ses Grogs. Les ennemis n'ont qu'à bien se tenir...

Quelques paramètres de base :

Objets mineurs, investis et talismans:
+1 2x/j
+2 3x/j
+3 6x/j
+4 12x/j
+5 24x/j
+6 50x/j
+10 illimitée

Déclencheur environnemental : +3 NV effet

Lever/coucher soleil
phase lunaire
Pénétrer dans une aura

Déclencheurs liés :
Doit d'abord détecter l'action, qui va déclencher l'effet lié.
+3 NV au nv de l'effet déclenché.
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