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 Actions & Combat

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Atrion
Philippus Grosbillus
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Date d'inscription : 03/07/2010
Localisation : Imperium Romanum

MessageSujet: Actions & Combat   Mar 25 Oct - 16:25

M'apprêtant à reprendre ma campagne de propagande intensive en vue de jouer une petite partie test d'Eclipse Phase, je prépare quelques résumés de règles. C'est toujours utile quand on essaye un nouveau jeu...
Comme on a eu aussi une discussion à propos de règles de combat avec le Chris en testant son nouveau D&D, je poste les résumés de combat d'EP (assez orienté action), ça peut toujours servir d'inspi. Pour les autres, si le jeu vous tente, ça vous intéressera peut-être d'avoir un aperçu de son fonctionnement...








Eclipse Phase : Règles



Succès / Échecs

- Les tests se font à l’aide de compétences, échelonnées de 1 à 99.

- Quand on ne possède pas une compétence, on peut se défausser sur l’aptitude correspondante (COGnition, COOrdination, INTuition, RÉFlexes, ASTuce, SOMatique, VOLonté.)

- Un jet de D100 inférieur au score de la compétence/aptitude est un succès.

- Plus le jet de D100 est élevé, tout en restant inférieur à la compétence, plus la marge de succès est importante. (Ainsi un jet de 58 sous une compétence de 60 est une meilleure réussite qu’un jet de 42.)

- Selon le même principe, en cas de jet opposé (un personnage contre un autre), celui qui obtient le jet le plus élevé, tout en restant inférieur à sa compétence, l’emporte.

- En cas de double (11, 22, 33, 44, etc.), le jet est un succès critique si il est inférieur à la compétence ; un échec critique si il lui est supérieur. Un jet de 00 est toujours un succès critique, 99 est toujours un échec critique.

- Selon la difficulté de l’action tentée, un modificateur de +/-10 à +/-30 peut être appliqué à la compétence utilisée.

- Un personnage peut utiliser un point de MOXie (chance) pour inverser son jet de dé. Ainsi, un jet de 82 devient un 28, un 54 un 45,etc.


Actions

- Action automatique : action ne nécessitant pas de jet de dé (parler, faire un geste, etc.) ou réaction (se défendre).

- Action rapide : dégainer, viser, activer implant, utiliser objet simple, se coucher, se lever, etc.

- Action complexe : attaquer, tirer, recharger, acrobaties, désarmer objet complexe, etc.

- Pendant la (les) phase(s) d’action d’un tour de combat, chaque personnage peut généralement effectuer trois actions rapides ou une action rapide et une action complexe.

- Chaque personnage a droit à un nombre de phases d’action égal à sa caractéristique de VITesse (base 1, variable selon le morph et les implants possédés).


Combat

Défense :

- contre une attaque de mêlée : jet d’esquive.
- contre une attaque à distance : jet d’ (esquive/2).
- Défense totale : esquive +30 (action complexe).
- En cas de surprise, soit le personnage ne peut se défendre, soit il doit utiliser une action rapide pour le faire (au lieu d’une action automatique).
- Succès critique : arme de l’attaquant détruite, coincée, enrayée, etc.

Attaque :

- Le jet le plus haut qui est un succès l’emporte.
- Marge de succès 30+ : +5 à la Valeur de Dommages (VD).·
- Marge de succès 60+ : +10 à la Valeur de dommages (VD).
- Succès critique : ignore l’armure de l’adversaire.

Dommages : en cas d’attaque réussie, on applique les dégâts

- 3 types de dommages : énergie (feu, lasers, plasmas, etc.), cinétique (coups, armes à feu, etc.), psi. Armures protègent contre énergie/cinétique. Dommages psi résistés grâce à VOL.
- VD de l’arme – (Armure du personnage – Pénétration d’Armure (PA) de l’arme utilisée).
- Chaque personnage peut encaisser un maximum de dommages égal à la caractéristique de DURabilité (~30) de son morph (corps synthétique ou organique utilisé).
- Chaque morph possède un Seuil de Blessure (~7-10+) (SB). Si la VD de l’attaque est supérieure à ce seuil, le personnage subit, en plus des dommages, une Blessure. (Si VD > (SBx2) = 2 blessures, si VD > (SBx3) = 3 blessures, etc.)
- Chaque blessure subie impose un malus de 10 cumulatif à toutes les compétences du personnage.
- Lorsqu’un personnage subit une blessure, il doit réussir un jet de SOMx3 (les malus s’appliquent) ou être projeté au sol (+10 aux attaques des adversaires, action rapide pour se relever.)
- Lorsqu’un personnage subit deux blessures (ou plus) il doit réussir un jet de SOMx3 (les malus s’appliquent) ou être assommé (impossible d’agir).
- Lorsque les dommages subis par un personnage atteignent son score de DUR, il tombe inconscient ou inopérant.
- Lorsque les dommages subis par un personnage dépassent son score de DUR et qu’il a subi une ou plusieurs blessures, il subit un dommage supplémentaire à chaque tour (hémorragie, fracture, court-circuit, dysfonctionnement, etc.)
- Lorsque les dommages subis par un personnage atteignent DURx1.5, il meurt (pour un biomorph) ; si les dommages atteignent DURx2 (pour un synthémorph), il est détruit.

- Santé Mentale & stress : certaines situations infligent des dommages à la psychologie des personnages plutôt qu’à leur santé physique. Ces événements possèdent une Valeur de Stress qui est gérée de manière similaire à la VD physique. On résiste à la VS avec VOL.

La quantité totale de stress que peut supporter un ego (pendant psychique du perso, par opposition au morph) est déterminée par la caractéristique de LUCidité (équivalent à la DUR physique). Une VS élevée peut signifier qu’un ego se voit infliger des Traumas (équivalent mental des Blessures physiques) et, à long terme, des dérangements mentaux.

On peut se remettre de ces affections grâce au repos ou, éventuellement, les soigner à l'aide de psychochirurgie (la science qui permet d’altérer un ego immatériel par ordinateur, comme on charcuterait un corps physique pour le transformer ou en éliminer les tares.) Un ego qui se voit infliger une trop grande quantité de stress peut se retrouver irrémédiablement fou à lier...

- Options & Complications :

- Mouvement : les morphs basiques peuvent se déplacer de 4m à chaque tour en marchant ou de 20m en courant (-10 aux compétences). En course, un jet réussi de Freeruning ou de Freefall (en apesanteur ou micrograv) peut augmenter la distance parcourue. Faible gravité (<0.6g) :distance saut x2. Forte gravité (>1.2g) : 1 blessure/0.2g
- Charge : attaque -10 (course), VD +10.
- Recevoir une charge : bonus de 20 à la défense si on a retardé son action pour se préparer à la charge.

- Les attaques de mêlées sont des actions complexes. Selon son mode de tir, une arme à distance peut tirer une ou plusieurs fois par action complexe : (chaque attaque est un jet séparé)
- Coup par Coup (CC) : 1 tir / action complexe
- Semi-auto (SA) : 2 tirs / action complexe (2e cible, -20).
- Tir en rafales (TR) : 2 rafales / action complexe
- Tir auto (TA) : 1 tir / action complexe

- Maîtriser : pour maîtriser un adversaire (le plaquer au sol, l'immobiliser), un perso effectue une attaque avec une Marge de Succès requise égale à la DUR de son adversaire. En cas de succès, il le maîtrise. Pour se libérer, la cible doit réussir un jet opposé de Combat à mains nues ou SOMx3 (-30).
- Viser : + 10 par action rapide, +30 par action complexe.·
- Armes à Rayons (lasers, plasmas) : Balayage (SA, TR), si la première attaque est un échec, la 2e bénéfice d’un + 20. Concentration (SA, TR), si la première attaque est un succès, l’attaquant peut renoncer à la deuxième pour « concentrer » son tir et « cuire » sa cible. Dans ce cas, la VD de l’attaque est multipliée par 2. La manœuvre doit être annoncée avant la résolution des dommages.
- Tir en rafales : peut atteindre deux cibles différentes sans malus, tant qu’elles ne sont pas espacées de plus d’1m. Si les rafales sont concentrées sur la même cible, soit le tir bénéficie d’un + 10, soit la VD obtient + 1d10. Utilise 3 munitions.·
- Tir auto : Peut atteindre trois cibles différentes sans malus, tant qu’elles ne sont pas espacées de plus d’1m chacune. Si le tir est concentré sur la même cible, l’attaque bénéficie d’un +30 ou VD +3d10. Utilise 10 munitions.
- Tir de suppression (TA) : un tir automatique arrose une zone couvrant un arc de 20m depuis l’attaquant et reste en effet jusqu’à sa phase d’action suivante. L’attaquant bénéficie d’une attaque gratuite sans modificateur sur toutes les cibles se trouvant dans la zone (sauf pour les malus de blessures et contre les cibles en défense totale). Les cibles qui bénéficient d’un couvert au début de leur phase d’action ne sont pas affectées. L’attaque utilise 20 munitions et n’est donc pas réalisable avec une arme possédant un chargeur plus petit.
-Tir en aveugle : attaque à -30, si réussite préalable d’un jet de perception.
- Tir indirect : -30 avec l’aide d’un « spotter » (marqueur) sans nécessiter de jet de perception. Si, de plus, l’attaquant utilise une arme à tête chercheuse (missile, roquette), pas de malus.

- Coups améliorés : si un personnage souhaite que son attaque produise un effet particulier, il attaque avec un malus de 10 et doit obtenir une Marge de Succès de 30+ ; il peut alors choisir un des effets suivants :
* Ignorer armure de l’adversaire (vise la tête, un endroit non protégé)
* Désarmer l’adversaire (VD/2, jet de SOMx3 pour garder son arme)
* Cible précise (effet spécial à déterminer par PJ et MJ, exemple : désactive une fonctionnalité d’un synthétique, détruit un interrupteur, fait exploser un container, etc.)
·
- Explosifs et zones d’effet :
* les dégâts des armes de type « explosion » diminue la VD de 2 par mètre d’écart avec l’épicentre.
* Les armes de type « explosion uniforme » inflige les mêmes dégâts dans toute la zone d’effet.
* Les armes à effet de zone de type « cônes » peuvent atteindre une cible à bout portant, deux cibles à portée moyenne et trois cibles ou plus à portée longue ou extrême. Leur VD obtient 1d10 à bout portant, -1d10 à portée longue ou extrême.
* Déclencheurs : airburst = explosion auto après une distance parcourue, impact = explosion au toucher, signal = explosion sur télécommande, timer = explosion chronométrée.

- Surprise & embuscade : les cibles font un jet de perception à -20 contre un jet d’infiltration de l’attaquant. Si la cible échoue, l’attaquant bénéficie d’une attaque gratuite (la cible peut dépenser une action rapide pour se défendre). Si la cible et l’attaquant réussissent, la cible subit un malus de 30 à l’initiative et peut se défendre.
Si la cible obtient une marge de succès de 30+, elle peut se défendre sans malus.

- Deux Armes (ou plus) : -20 pour la mauvaise main, annulé par le trait ambidextre. Les octomorphes ou certains synthémorphes avec 6-10+ membres, peuvent utiliser de nombreuses armes sans malus. Chaque arme supplémentaire offre un bonus de 10 (max. +30).

- Attaque de contact : certaines armes nécessite juste de toucher la cible pour que l’attaque prenne effet. Attaque de mêlée avec un bonus de 20.

- TACNet : tous les personnages possédant des implants mesh (matriciels, "internet") basiques peuvent se connecter ensemble en réseau (VPN) tactique. Cela permet les avantages suivant :
- Mapping de cibles, objets,… partagé entre individus quelque soit leur position et leur perception.
- Échanges de données sensorielles : smartlinks, senseurs, caméras ou même XP (eXperience Playback = enregistrement/diffusion en temps réel du vécu et des sensations d’une personne. [Comme les BTL pour les shadowrunners qui connaissent, mais en live !])
- Tir indirects avec « spotters ».·
- Analyse, relayée par les M.U.S.Es (I.A. adaptive limitée implantée dans la puce corticale [backup] de chaque ego et qui lui sert d’assistant personnel (secrétaire, comptable, juriste, guide, agenda, réveil-matin, conscience supplémentaire, conseiller irritant, réconfort, psy de base, confident, commentateur autorisé, etc.) En temps réel, les membres du TACNet peuvent donc avoir accès à :
* États physiques de leurs adversaires, nombre de tirs réalisés et prédiction de l'épuisement des munitions,...
* Idem pour leur coéquipiers (alerte quand quelqu'un est gravement blessé, risque d'être contourné, etc.)
* Évaluation de la menace (implants, types d’armes, de munitions ou de morphs,…)
* Faiblesses ou gênes potentielles
* Suggestions de manœuvres pour prendre l’avantage (flancs, élévation,…)-
* Analyse du terrain
* Etc.
Certaines infos peuvent requérir un jet de la part de la Muse du perso concerné.

Modificateurs de Combat généraux :

- Mauvaise main : -20
- Personnage blessé/traumatisé : -10 par blessure/trauma
- Position supérieure : +20
- Attaque de contact : +20
- Coup amélioré : -10
- Arme à deux mains dans une seule main : -20·
- Petite cible (taille enfant) : -10
- Très petite cible (souris, insecte) : -30
- Grande cible (voiture) : +10
- Très grande cible (bâtiment) : +30
- Manque de visibilité (mineur, brouillard, fumée) : -10
- Manque de visibilité (majeur, fumée épaisse, obscurité) : -20·
- Attaque en aveugle : -30

Mêlée :
- Avantage de portée : +10
- Charge : -10
- En réception de charge : +20

A distance :
- Smartlink ou visée laser : +10
- Attaquant à couvert : -10
- Attaquant en course : -20
- Attaquant en mêlée : -30
- Cible à couvert mineur : -10
- Cible à couvert modéré : -20
- Cible à couvert majeur : -30
- Cible accroupie et lointaine (10m+) : -10
- Cible cachée : -60
- Tir visé (rapide) : +10
- Tir visé (complexe) : +30
- Tir de balayage avec arme à rayon : +10 au deuxième tir
- Cibles multiples dans la même phase d’action : -20 par cible supplémentaire
- Tir indirect : -30
- Tir à bout-portant (-2m) : +10
- Portée courte : NA
- Portée moyenne : -10
- Portée longue : -20
- Portée extrême : -30








Sinon, qui veut jouer alors ? :p
(Z'en faites pas, je n'en oublie pas ArM non plus...)


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SPQR


Dernière édition par Aidôneus Stygeros le Mer 26 Oct - 12:00, édité 2 fois
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