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 Trajian de Merinita

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Aidoneus
Philippus Grosbillus
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MessageSujet: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeMar 11 Déc - 22:21

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Concept : Trappeur Merinita, de la Lignée de Myanar, pratiquant les Mystères de la Nature plutôt que la Magie Féerique. Trajian descend en droite ligne de Myanar, la Prima de Merinita qui remplaça Quendalon lorsque celui-ci disparut. Cette lignée succomba lors de la confrontation qui opposa Myanar à Quendalon revenu des forêts féeriques et détenteur de nouveaux pouvoirs... Les rares survivants de la tradition de Myanar se sont réfugiés au sein de la Maison Bjornaer ou, pour les natifs de Transylvanie et de Novgorod, ont rejoint la Maison Tremere dans laquelle ils sont connus sous le nom de Lignée de Muj. Pourtant, la tradition renaît aussi au sein de la Maison Merinita, au travers de l'antique Culte de Diane et d'un nouveau groupe qui se dévoue à faire revivre les Mystères de la Nature de la Fondatrice. (Mystery Cults, p. 106.)

C'est un mage ermite de cette tradition qui, parcourant la campagne de Transylvanie à la recherche d'apprentis potentiels sensibles à la Nature, a repéré Trajian, un gamin farouche appartenant à une famille de trappeurs, qui a, dès son plus jeune âge, préféré quitter la sécurité du village pour explorer les forêts environnantes.

Auprès de son nouveau maître, il a parcouru les étendues sauvages, apprenant sur le tas, au contact des arbres et des bêtes, plutôt que cloîtré dans une bibliothèque. Quand la saison, la guerre ou simplement la fatigue de leurs périples le leur imposait, ils se réfugiaient au sein des puissants Oppidums de la Maison Tremere, les magiciens noirs leur accordant asile de bon gré, eux-mêmes semblant si désireux, pour une raison inconnue, de redécouvrir les anciens secrets de la Nature...

NB : je vais m'astreindre aux mêmes règles que vous pour la création de perso (et utiliser la même bibliothèque), mais, vu que je ne jouerai vraisemblablement pas souvent, je vais plutôt faire un genre de mage-ermite, qui vit un peu plus loin dans la forêt, sans l'inclure à l'alliance. Du coup, ses textes de labo ne seront pas disponibles pour les autres persos (ni ne compteront dans le décompte des points), mais s'il produit des enchantements ou sorts qui vous intéressent, je les inclurai dans vos "ressources cachées" (de même que d'éventuelles sources de Vis ou autres ressources qu'il pourrait partager avec vous quand vous l'aurez délogé...)

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Trajian

Maison : Merinita, Lignée de Myanar ("Vrais Merinita", cf. HoH:Mystery Cults, p. 105, sq.).
Parens : Hadrianus

Caractéristiques : Intelligence +2, Perception +2, Communication -2, Présence -2, Dextérité +2, Vivacité 0, Force +1, Énergie +2.
Taille : 0
Âge : 35
Confiance: 1 (3)
Traits de personnalité :
- Nocturne +1
- Attentionné +3
- Taquin +1
- Déterminé +2
- Dévoué à la forêt +3
- Loyal à Strix +3
-...
Réputation : aucune
Vertus :
- Le Don (spéciale)
- Mage hermétique (statut social, gratuit)
- Nature Lore (mineure, mystère exotérique des Merinita, gratuite)
Héritage de Trajian, transmis dans toute sa lignée, ravivé dès qu'il retourne dans les espaces sauvages de sa région natale.
- Arcane Lore (gratuite jeunesse)
- Student of Magic (gratuite jeunesse)
Les forêts de l'enfance de Trajian l'ont constamment mené à rencontrer sources enchantées et autres arbres merveilleux, ainsi que les seigneurs animaux des forêts, qu'il convient de respecter lorsqu'on traverse leurs territoires.
- Guerrier (mineure, générale)
Parti à la chasse dès qu'il sut marcher, il a très vite appris à maîtriser l'arme de prédilection de sa famille : l'arc.
- Tethered Magic ("magie attachée", mineure, hermétique, cf. True Lineages, p. 107.)
Chasseur averti, adepte de l'arc et possesseur du Don, Trajian s'efforce de combiner le meilleur de ces deux mondes...
- Magie cyclique positive : printemps, été (mineure, hermétique)
La proximité de Trajian avec les cycles naturels l'amènent à se comporter comme elle : au printemps, il s'éveille et brûle tout l'été ; pour dépérir à l'automne puis hiberner en hiver.
- Affinité avec Herbam (mineure, hermétique)
- Affinité avec Nature Lore (mineure, générale)
Représentent l'aisance naturelle de Trajian en milieu forestier, sa vocation.
- Sorts Maîtrisés (mineure, hermétique)
Il n'est point de chasseur qui ne s'assure minutieusement de ses armes avant de partir en traque.
- Sang Mythique : Myanar (majeure, hermétique)
Pouvoir : comme la célèbre Prima, Trajian est capable de se transformer en arbre. (cf. Stance of the Patient Tree, ArM5, p. 131.)Il possède une affinité prononcée avec la nature, jusqu'à être capable de s'y fondre totalement, voire de l'incarner. [J'avais oublié que Sang Mythique incluait automatiquement un focus mineur...] Focus magique mineur : bois (j'aurais bien pris "arbres", mais c'est majeur...) Exactement comme avec son arc et ses flèches, Trajian a appris à domestiquer, à l'aide de la magie, les dons de la nature pour en faire les meilleurs outils.
- Performance magic (mineure, hermétique)
Permet de remplacer les incantations de sort par une activité vulgaire : tir à l'arc. Pour Trajian, l'Art de la Chasse est une activité qui mêle tant talents vulgaires que magiques, comme le reste de la vie dans la nature. Il a pris l'habitude d'utiliser les flèches pour déclencher certains de ses sorts.
Vices :
- Technique déficiente : Perdo (majeur, hermétique)
Dans la nature, tout est amené à revivre, même après le plus rude hiver. Trajian n'a jamais pu se résoudre à détruire définitivement un élément de ce monde, ce qui lui paraît sacrilège.
- Parma Magica déficiente : Herbam (mineur, hermétique)
Trajian ne fait qu'un avec la Forêt et a toujours accepté qu'elle l'affecte au plus profond de son être. Il lui est difficile d'essayer de se couper d'elle.
- Study Requirement (majeur, hermétique)
Trajian a fait tout son apprentissage en extérieur... Ce n'est pas maintenant qu'on le convaincra de passer des saisons entières dans un lieu clos et coupé du monde vivant ! Trajian a eu l'habitude d'étudier à même le sol, à l'ombre des arbres, au contact des animaux qu'il traque. Comme Merlin, s'enfermer dans un laboratoire, à l'intérieur, annule la quasi totalité de ses pouvoirs...
- Compagnon animal magique (mineur, historique)
Strix, une [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Comme cela arrive à d'autres enfants, Trajian l'a découvert (oui, c'est un mâle en fait) en bordure de forêt et a soigné son aile cassée. Sauf que, dans leur cas, ils ne sont plus jamais quittés... (Taille : -5, Pouvoir : 15)
- Nocturne (mineur, personnalité)
Pour chasser, rien de tel que la faveur de la nuit. D'ailleurs, Strix est nocturne aussi, alors...
- Magie cyclique négative : automne, hiver (mineur, hermétique)

Compétences
Athlétisme 1 (longues distances), Valaque 5 (contes populaires), Survie 2 (forêts), Chirurgie 1 (fractures), Nature Lore : Forêts de Transylvanie 3(4) (animaux), Connaissance de la Magie 2+2 (traditions), Arcs 4 (arc court), Connaissance des Fées 1 (fées forestières), Connaissance de l'Ordre d'Hermès 1 (Fondateurs), Connaissance du Peuple 1 (paysans), Connaissance de la Maison Merinita 2 (lignée de Myanar), Manipulation des animaux 2 (rapaces), Profession : scribe 1 (hermétique), Chasse 3 (pistage), Vigilance 2 (campement), Furtivité 2 (nature), Latin 4 (hermétique), Théorie de la Magie 3 (objets), Parma Magica 1 (...?), Pénétration 1 (Creo), Finesse 2 (ciblage).

Arts Hermétiques
- Animal : 5
- Auram : 5
- Creo : 5
- Herbam : 12 (4)
- Intellego : 5
- Terram : 5

Sortilèges
- Piège des ronces enchevêtrées, CrHe 15.
- Échelle de lierre, CrHe 15 (Magi of Hermes, p. 38.)
- Mur d'épines, CrHe 20. Maîtrise 2 : rapide, multiple.
- Tapi dans le creux, MuHe 15 (Net's Wizard Grimoire).
Ce sort permet d'élargir un espace creux dans un arbre pour s'y dissimuler. La personne ainsi cachée peut observer l'extérieur par la fissure originale. Trajian attache parfois ce sort à Strix avant de se transformer en arbre, afin que la chouette ait un endroit où s'abriter en cas de danger important.
- Infranchissables broussailles acérées, MuHe(Te) 20 (Base 4, 1 Toucher, 1 Diamètre, 2 Groupe) (Magi of Hermes, p.39).
Un ensemble de buissons, de haies, d'arbres, etc. se transforme. Les feuilles et épines des végétaux deviennent dures et tranchantes comme des lames d'aciers aiguisées. Tenter de traverser ou de tailler les branches inflige des dégâts.
- Rappel du Talisman fidèle, ReHe 10 Maîtrise 1 : rapide. (Magi of Hermes, p. 50, Net's Wizard Grimoire.)
Ce sort permet d'attirer à soi, de force ( 1 magnitude), un objet en bois. Trajian s'en sert éventuellement pour désarmer une personne hostile, mais aussi pour récupérer ses flèches ayant blessé leurs cibles : il peut ainsi utiliser le sang qui les macule comme connexion arcane.
- Intuition de la Forêt, InHe 10.
- Murmures du Vent, InAu 15.

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Enfance :
Langue Natale : Valaque +75 xp
Athlétisme +5 xp
Vigilance +5 xp
Survie +15xp
Furtivité +5 xp
Nature Lore +15 xp ( 7 xp)
Jeunesse
Arcs +50 xp (warrior)
Connaissance de la magie +15 xp (arcane lore)
Connaissance des fées +5 xp (arcane lore)
Nature lore +5 xp (+2xp) (arcane lore)
Connaissance de la Maison Merinita +15 xp (arcane lore)
Connaissance de l'Ordre d'Hermès +5 xp (arcane lore)
Code d'Hermès +5 xp (arcane lore)
Manipulation des animaux +15 xp
Profession : scribe +5 xp
Connaissance du Peuple +5 xp
Chasse +30 xp
Vigilance +10 xp
Furtivité +10 xp
Apprentissage
Latin 50 xp
Parma Magica 5 xp
Théorie de la magie 30 xp
Finesse 15 xp
Pénétration 5 xp

Herbam 55 xp ( 27 xp)
Creo 15 xp
Animal 15 xp
Auram 15 xp
Intellego 15 xp
Terram 15 xp


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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeMer 12 Déc - 15:30

Année 1

Aux derniers jours de l'empire romain, les pratiques quotidiennes de dévotion aux multiples dieux du panthéon se sont souvent combinées en une vénération unique, dédiée à plusieurs divinités en même temps, donnant naissance à des religions syncrétiques comme le Culte de Mercure. L'adoration de Vesta, notamment, fut intégrée à celle de Diane et subsista ainsi, retirée dans les étendues sauvages des régions barbares, perdurant aux côtés des pratiques païennes des envahisseurs germains. Merinita aurait d'ailleurs été, semble-t-il, une Grande Prêtresse de ce culte survivant.

Ce culte intégré de Diane et Vesta développant l'idée, quelque peu paradoxale, d'établir le foyer au sein de la nature sauvage convient particulièrement bien aux praticiens Merinita des Mystères de la Nature -- et c'est pour eux un moyen de faire persister l'héritage de la Fondatrice et de sa seconde apprentie, Myanar. Les fidèles du culte se dévouent à la protection d'un lieu naturel en s'initiant aux Mystères de la Nature pour devenir, à terme, les protecteurs d'une petite communauté rurale ou d'une alliance, aux soins de laquelle ils se dédient corps et âme, jusqu'à l'étape ultime : devenir un
Gardien de la Nature.

- Saison 1 : Trajian parcourt la forêt, cherchant un lieu préservé et symbolique, pour y établir un autel consacré à Diane et Vesta.

- Saison 2 : Il s'installe à l'ombre d'un vieux chêne, auprès d'une source d'eau claire. Il y accueille et prend soin des animaux qui viennent s'y abreuver et s'y reposer. Il y fait solennellement le vœu de vivre dans la nature et de la protéger (vice de personnalité mineur : Voeu).

- Saison 3
: Avec l'aide d'Hadrianus il procède au réveil du vieux chêne, qui l'initie au mystère mineur de l’Éveil.
(Aura 3 ; Total d'éveil : 25 ; Vieux Chêne : Taille 5, Pouvoir 10.)

Exposition : 6+3 xp en Nature Lore => 3 (13)

- Saison 4 : Dans la clairière ainsi consacrée, Trajian installe son laboratoire.

Le labo est installé dans un bel espace de la forêt, sous les branches d'un chêne majestueux, animé par le chant clair d'une source délicieuse. Toutefois, les petits animaux qui s'y prélassent à leur aise, dérangent le matériel et y laissent leurs restes de nourritures et leurs excréments, viennent quelque peu entacher l'impression idyllique initiale que laisse l'endroit... Ici la forêt est pure et nourrissante, mais l'absence presque totale de feu ou de lumière rend le laboratoire difficile à vivre pendant la nuit et les saison froides. De plus, le labo est complètement dépourvu d'abri digne de ce nom, ce qui le laisse à la merci des éléments ; le matériel comme les habitants y souffrent du vent, de la pluie, du gel...

Caractéristiques :
- Taille : 0
- Perfectionnement : 0
- Qualité générale : -3
- Entretien : 0
- Sécurité : -4
- Distorsion : 0
- Santé : -2
- Esthétique : -2

Spécialisations :
- Creo +1
- Animal +2
- Herbam +5
- Terram +1

Vertus :
- Environnement naturel (majeure, structure)
+2 esthétique, +3 Herbam
- Environnement idyllique (gratuite, structure)
+2 santé, +1 esthétique, +1 Herbam
- Composant mineur : Autel à Diane et Vesta (mineure, structure)
+1 esthétique, +1 Animal
- Composant mineur : source d'eau pure (mineure, structure)
+1 esthétique, +1 Creo
- Gardien mineur : Vieux Chêne
+1 sécurité, +1 Herbam

Vices :
- Extérieur (majeur, structure)
-1 qualité générale, +2 entretien, -1 sécurité, -2 santé, -3 esthétique
- Sol irrégulier (gratuit, structure)
-1 sécurité, -1 santé, -1 esthétique, +1 Terram
- Chaleur défectueuse (mineur, équipement)
-1 qualité générale, -1 entretien, -1 santé, -1 esthétique
- Éclairage défectueux (mineur, équipement)
-1 qualité générale, -1 entretien, -1 sécurité, -1 esthétique
- Infesté
-1 sécurité, -1 esthétique, +1 Animal

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Dernière édition par Aidôneus Stygeros le Jeu 20 Déc - 19:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeMer 12 Déc - 18:20

Année 2

- Saison 1 : Profitant de ce labo nouvellement installé, Trajian soude le lien qui l'unit à Strix, pour en faire son familier.
Total de labo : Intellego 5 + Animal 5 + Intelligence 2 + Théorie de la magie 3 + Aura 3 + 2 Animal - 3 qualité générale +3 magie cyclique positive = 17 20.
Niveau de Lien : 25 +15+(5*-5) = 15.
Lien créé avec 17 20 points d'xp pour les Cordes.
Corde d'Or : +2
Corde d'Argent : +0 +1
Corde de Bronze : +0


Les yeux de Trajian s'agrandissent, devenant plus ronds et brillants, comme ceux d'une chouette.

- Saison 2 : Trajian fait visiter à Strix le laboratoire, lui explique son fonctionnement.
Vertu de labo Familier (gratuite) : +2 qualité générale (intelligence+théorie de la magie familier), +2 sécurité (corde d'or).

Strix

Chouette de l'Oural (Wise Owl, RoP:Magic, p. 65.)

Pouvoir : 15 (Animal)
Saison : été
Niveau de pouvoir : grog
Taille : -5

Traits de personnalité :
- Sage +2
- Hardi +3
- Mêle-tout +3
- Nocturne +3

Caractéristiques : Intelligence +2, Perception +2, Présence +1, Communication +1, Force -6, Énergie +2, Dextérité +1, Vivacité +6.

Vertus :
- Animal magique (spécial)
- Vue perçante +3 (Perception) (vertu essentielle, mineure)
- Réflexes éclairs (mineure)
- Sens de la Nature (mineure)
Vices :
- Magical Friend (RoP:Magic, p. 49.)
- Nocturne (vice essentiel, mineur)
- Mêle-tout (mineur)
Qualités magiques :
- vertu majeure : voies de la forêt
- vertu mineure : seconde vue
- vertu mineure : caractéristiques améliorées (x2)
- vertu mineure : intuition
- vertu mineure : don de la parole
- vertu mineure : gift of tongues (cf. RoP:Magic)
- vertu mineure : unaffected by the Gift (cf. RoP:Magic)
- vertu mineure : empathie animale
- pouvoir majeur : paralyser la proie (RoP:Magic, p.65.)
- pouvoir mineur : converser avec les plantes et les arbres
- pouvoir mineur : souffle givré du mensonge
Infériorité magique :
- susceptible to deprivation (cf. RoP:Magic)

Compétences :
Seconde vue 2 (regios), Sens de la nature 2 (ressources), Connaissance régionale 4 (abris), Athlétisme 4 (voler), Vigilance 3 (alerte), Bagarre 3 (esquive), Chasse 4 (rongeurs), Survie 2 (proies), Connaissance de la Magie 2 (choses), Connaissance des Fées 2 (regios), Charme 2 (inspirer confiance), Connaissance du peuple 2 (voyageurs), Furtivité 3 (forêts), Pénétration 3 (Animal), Empathie animale 2 (prédateurs).
Combat :
- Serres : Initiative +5, Attaque +6, Défense +13, Dégâts -4.
Encaissement : +2
Fatigue : OK, 0, -1, -3, -5, inconscient.
Blessures : -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacité (4), Mort (5+).

Pouvoirs :
- Immobiliser la proie : 0 points, Initiative +6, Mentem ou Animal. Portée : Regard, Durée : Concentration, Cible : Individu. Toute personne ou animal qui capte le regard de la chouette est immobilisée et est réduite à émettre plaintes ou gémissements. La cible ne peut bouger que si elle réussit un jet de force avec une difficulté de 9. (15 xp dépensés en pénétration).
- Souffle givré du mensonge : 4 points, Initiative -3, Mentem. Comme le sort d'ArM5. La sagesse naturelle de la chouette fait qu'il est très difficile de lui mentir... (5 xp dépensés en pénétration).
- Converser avec les plantes et les arbres : 5 points, Initiative -4, Herbam. Comme le sort d'ArM5. La chouette possède une empathie certaine avec ses forêts natales.

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- Saison 3 : Trajian enchante Strix.
Chouette de taille minuscule : MuAn 5 (base 4, Per, +1 Conc, Ind) + 3 (6x/j) = 8. Total de labo : 17.
Cet enchantement réduit Strix à la taille d'une petite souris (-Cool, ce qui lui permet de se faufiler dans les plus minuscules anfractuosités ou d'être dissimulé dans une poche...
La silhouette de Trajian se tasse un peu, il devient plus trapu, ressemblant en cela à son ami à plumes.
La voix de Strix se transforme, ressemblant à s'y méprendre à celle de Trajian, en plus aigu...


- Saison 4 : Trajian enchante Strix.
Yeux d'homme/Yeux de chouette : MuAn/Co 4 (base 2, +1 Toucher, +1 Concentration) + 2 (3x/j) = 6. Total de labo = 12.
Cet enchantement, activé par Trajian, permet à Strix de n'être pas trop ébloui par la lumière du jour. A l'inverse, activé par Strix, il permet à Trajian de voir dans le noir aussi bien qu'une chouette.
Les yeux de Trajian brillent désormais dans la nuit, comme ceux de la chouette.
En plein jour, les yeux de Strix sont identiques à ceux d'un être humain, bleus, comme ceux de Trajian.



Dernière édition par Aidôneus Stygeros le Mer 19 Déc - 18:28, édité 6 fois (Raison : Oubli magie cyclique positive/négative aux totaux labo en fonction des saisons)
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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeJeu 13 Déc - 17:13

Année 3

Circuler dans la forêt n'est pas toujours chose aisée, les nuits sont fraîches dans le labo, un peu trop de grosses bêtes semblent considérer Trajian et Strix comme de bons desserts potentiels... Trajian décide de s'équiper d'un bon vêtement de trappeur. Il fait l'acquisition d'une belle cape de cuir, doublée et bordée de fourrure, qu'il prévoit, bien sûr, d'enchanter.

Enchantements prévus :
- Passage sans trace : Rego Terram 10 (Toucher, concentration, individu) + 5 (maintient concentration) = ReTe 15.
- Cape impénétrable : Muto Animal 5 (Personnelle, concentration, individu) +5 (maintient concentration) = MuAn 10.
- Éviter le mangeur d'hommes : Rego Animal 5 (Voix, concentration, individu) +5 (maintient concentration) = ReAn 10.
- Plumes de canard : Rego Aquam 4 (Toucher, concentration, individu) +5 (maintient concentration) = ReAq 9.
- Brasero corporel : Creo Ignem 5 (Toucher, solaire, individu) +1 (2x/jour) = CrIg 6.
- Ne sente ni ne bruisse : Rego Imaginem 5 (Toucher, concentration, individu) +5 (maintient concentration) = ReIm 10.
Total : 60 niveaux d'effet.

La cape procure les bonus de forme/matériaux suivants : +3 vol, +4 transformer porteur, +5 altérer/supprimer image du porteur, +2 renforcer porteur (cuir), +3 réchauffer, +6 transformation en animal (fourrure). [Pas trouvé de bonus pour "cuir" et "fourrure", du coup j'ai imaginé ça...]

- Saison 1 :
Ouverture de la cape avec les 8 pions de Vis Vim requis. (Cuir/fourrure = 2 x 4 Cape, objet de taille "grande").

- Saison 2 :
Enchante la cape avec "Doublet impénétrable" : MuAn 5 (P, C, Ind.) + 5 objet maintient concentration = 10. Total de labo = 20.
La cape ne peut désormais plus être déchirée ou pénétrée par des armes. Elle offre une protection de 4 au lieu de 1. (cf. ArM5, p. 118, p. 176.)

- Saison 3 : C'est l'automne, la température commence à baisser et Trajian se les gèle déjà dans son labo forestier. Il lui faut mieux s’équiper pour l'hiver. Il tente d'enchanter la cape, mais sa magie faiblit déjà avec l'arrivée de la mauvaise saison. Qu'à celà ne tienne, il décide de prendre quand même le risque.
Enchante la cape avec "Brasero Personnel" : CrIg 5 (Toucher, solaire, individu) +1 2xj = 6. Total de labo = 10. Expérimentation : un dé simple = 4. Nouveau total = 14. Pas de modificateur de risque supplémentaire. Jet de sécurité = 8. Jet de résultat extraordinaire = 5 => effet secondaire. Jet d'effet secondaire = 9 => Bénéfice majeur !
Trajian est chanceux : la cape le garde maintenant bien au chaud, comme lors d'une agréable journée de printemps. De plus, son expérimentation a rendu la cape ignifugée ! Elle procure désormais un bonus de 5 à l'encaissement contre le feu.

- Saison 4 : Le temps est venu d'hiberner. Trajian continuerait bien de travailler sur sa cape, mais sa magie est trop affaiblie et la chance qui lui a sourit à l'automne ne se reproduira sans doute pas deux fois de suite. De plus, il manque de maîtrise dans l'Art du contrôle pour les prochains enchantements qu'il souhaite réaliser. Il décide de s'aventurer vers l'orée de la forêt, à la rencontre des quelques mages qui s'y sont installés depuis peu, et voir s'il ne pourrait pas leur emprunter quelque ouvrage sur les protections et les manipulations de l'environnement (qu'il rendra tout crasseux, jauni et un peu humide...)
Trajian s'installe confortablement, bien au chaud, avec un bon bouquin et en fait la lecture à Strix, qui s'emmerde profondément et part chasser. Celui-ci, on ne lui apprendra jamais la théorie de la magie... Trajian en profite pour tenter de discipliner un peu les hordes d'écureuils et autres rongeurs qui infestent son labo. Il met ses nouvelles connaissances en pratique en traçant quelques cercles de garde contre la vermine autour de ses réserves de nourriture et son matériel important.
Étudie Rego : +12 xp. Nouveau score : 4 (2).


Dernière édition par Aidôneus Stygeros le Mer 19 Déc - 17:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeMer 19 Déc - 16:48

Année 4

- Saison 1 : Grâce à ses études de l'hiver passé, Trajian se sent maintenant capable de réaliser l'enchantement majeur de sa cape : celui qui lui permettra de se déplacer dans la forêt sans laisser de signes de son passage...

Foulées imperceptibles du chasseur : ReTe base 4 (comme Trackless steps, ArM5, p. 155.), +1 toucher, +1 concentration, +5 objet maintient concentration, +2 (3x/j) = ReTe 17.

Total de labo : Rego 4 + Terram 5 + Int 2 + Théorie de la magie (objets) 4 + Aura 3 + Qualité générale (-1) + Terram 1 + Printemps 3 + altérer/supprimer image porteur 5 = 26

26-17 = 9 points => 9/17 (saison 1/2).

- Saison 2 : Trajian termine l'enchantement de Foulées imperceptibles du chasseur.

26-17 = 9 points => 18/17 (saison 2/2).

La cape contient maintenant 33 niveaux d'effets sur un maximum de 80.

- Saison 3 : Pour son prochain projet, Trajian aura besoin de mieux maîtriser la science délicate des espèces, en particulier celles qui émanent du bruit et des odeurs. La forêt lui fournit une pléthore d'exemples dont s'inspirer, mais il lui faut un peu de technique hermétique pour englober tout ça. Il apporte aux mages de l'orée de la forêt un appétissant assortiment de fruits secs, notamment des châtaignes du Vieux Chêne, ainsi que de l'eau clair de sa source, en espérant qu'ils lui laissent, en échange, emprunter une summa d'Imaginem.
Étudie Imaginem : +21 xp, nouveau score = 6.

- Saison 4 : Trajian n'aime pas tellement travailler en hiver dans le labo gelé, se réfugiant de préférence auprès du grand âtre de l'auberge toute proche, un bon grog bien chaud entre ses doigts frigorifiés. Malheureusement, les locaux ne l'accueillent le plus souvent qu'à contre-cœur et ne semblent guère goûter sa présence... Il y a toutefois déjà rencontré un mage de Bjornaer, colosse bourru, qui semble lui aussi apprécier la nature sauvage environnante... Quoiqu'il en soit, il faudra qu'il s'emploie à trouver quelque moyen pour se faire accepter des vulgaires ou, à tout le moins, pour interagir plus aisément avec eux. Surtout s'il veut un jour en devenir le Gardien ! En attendant, il s'applique à perfectionner sa cape : s'il est bon de ne point laisser de traces après son passage, il est encore meilleur de ne pas se faire repérer sur le moment !

Que passant ne sente ni ne bruisse : ReIm 3, +1 toucher, +1 concentration, +5 objet maintient concentration = 10.
Cet effet permet d'empêcher les espèces sonores et olfactives émises par un individu de voyager plus loin que dans un rayon d'1m autour de lui. Les créatures à portée de bras pourront encore l'entendre et le sentir, mais pas celles plus éloignées. Comme cet effet ne détruit pas purement et simplement les espèces, le porteur doit toujours prendre garde à se déplacer le plus discrètement possible.
Trajian utilise cet effet principalement pour la chasse, dirigé contre les animaux dont les sens autres que la vue sont bien plus développés que chez les humains...

Total de labo : Rego 4 + Imaginem 6 + Int 2 + Théorie magie (objets) 4 + Aura 3 + Qual (-1) + Hiver (-3) + Supprimer/Altérer image porteur 5 = 20.
20 -10 = 10/10 points : enchantement terminé.

La cape compte maintenant 43 niveaux d'effets sur un maximum de 80.

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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeMer 19 Déc - 18:19

Année 5

- Saison 1 : S'il veut développer l'un ou l'autre sortilège lui permettant d'améliorer ses relations avec les vulgaires, Trajian aura besoin de Textes de laboratoire : ses propres spécialités sont trop éloignées de ce domaine pour qu'il puisse inventer quoique ce soit d'utile par lui-même. Il se rend à l'auberge tous les matins, espérant y croiser l'un des messagers à la Toque Rouge, qui y font régulièrement étape à la belle saison. Il négociera avec les Mercere les formules dont il a besoin, qu'ils pourront échanger dans les oppidums des Mages en Noir. (L'idéal, ce serait qu'il s'arrange avec la Mercere de l'alliance, si elle consacre une saison par an au service de sa Maison, comme le veut la coutume...)

Pendant ces aller-retours, Trajian est plusieurs fois assailli par les groupes de brigands qui hantent les routes alentours. Ces vils personnages s'enhardissent toujours plus et deviennent une vraie plaie dans la région. Certes, ce ne sont que des vulgaires et Trajian a toujours pu leur échapper, mais, en bande, ils peuvent représenter un véritable danger, même pour un mage ! Trajian en a assez. La prochaine fois qu'ils oseront l'attaquer, il leur en cuira ! Il décide donc de consacrer cette saison à la création d'un moyen efficace de leur faire payer leur audace : il invente un nouveau sortilège, bien plus brutal qu'à son habitude.

Grêle meurtrière d'une volée de flèches : CrHe base 2, +2 voix, +2 groupe, +1 taille = 15. (Cf. Net's Wizard Grimoire)
Ce sort fait pleuvoir sur une zone déterminée par le lanceur une volée d'une centaine de flèches, infligeant chacune +6 dégâts (dégâts de base arc court). Étant donné le nombre de projectiles, les cibles isolées ou en groupe sont facilement touchées par 2 ou 3 flèches et il n'y a guère à s'inquiéter de ciblage...

Total de labo : Creo 5x2 (focus bois) + Herbam 12 + Int 2 + Théorie 3 + Aura 3 + Herbam 5 + Creo 1 + Qual (-1) + Printemps 3 = 38.
38-15 = 23 => sort créé en une saison.

- Saison 2 :
Le (la) Toque Rouge a rapporté certaines des formules demandées par Trajian. Première étape : obtenir un moyen de mieux comprendre ce qui se trame dans la tête des Vulgaires, les motivations qui les animent... En rentrant de l'auberge (de l'alliance), Trajian tombe de nouveau sur un groupe de brigands. Cette fois, ni une ni deux, il déclenche son sortilège de grêle de flèches. Mais, il n'obtient pas l'effet escompté ! Un des bandits, manifestement leur chef, dévie la volée meurtrière d'un grand geste des bras. Leur leader serait donc un mage, et un adepte accompli de la télékinésie, qui plus est ! Trajian avait entendu parler de l'infâme commandant de la troupe, craint par tous les voyageurs de la région, mais il n'aurait jamais soupçonné que l'individu en question fût un mage hermétique ! Il faudra qu'il ait une discussion avec cet intriguant personnage, s'il peut découvrir son repaire...

Invente à partir d'un texte de labo : Perception des Motivations conflictuelles : InMe 15. (15/100)
Total de labo : Intellego 5 + Mentem 0 + Intelligence 2 + Théorie 3 + Aura 3 + été 3 + qual. (-1) = 15. Sort inventé en une saison.

- Saison 3 : Trajian a trouvé quelques essaims d'abeilles, non loin dans la forêt. Les ruches sont toujours actives, mais endommagées. Il leur installe de nouveaux refuges dans son labo : elles pourront hiberner à l'abri cet hiver et, dès le printemps, collaboreront au développement des plantes et des fleurs dans la clairière... et fourniront un miel délicieux dont Trajian est friand. Peut-être pourra-t-il en livrer un peu à l'auberge et leur faire fabriquer de l'hydromel : cela devrait améliorer sa réputation dans l'établissement.

Invente Aura de la présence anoblie : MuIm 5 (Personnelle, Solaire, Individu).

Total de labo : Muto 0 + Imaginem 6 + Intelligence 2 + Théorie 3 + Aura 3 + automne (-3) + qual. (-1) = 10. Sort inventé en une saison.

- Saison 4 :
Notre ermite se sent maintenant mieux armé pour se lancer dans la vie communautaire et percer les secrets du comportement humain... Tous les soirs, il se rend à l'auberge, après avoir accompagné Strix à la chasse. Il profite de la chaleur et écoutent les conversations des Vulgaires, observe les chants, les danses, les bagarres qui animent la vie de l'auberge. L'après-midi, il essaye de se sortir de sa torpeur hivernale et de se livrer à quelques expérimentations sur ce qu'il a appris dans la soirée de la veille, à l'aide d'un ouvrage hermétique emprunté, comme toujours, à l'alliance voisine. (Trajian leur a promis du miel succulent pour le printemps, alors...)
Étudie Mentem à l'aide d'un pion de Vis : 1D10 = 4 + aura 3 = 7 => nouveau score : 3 (1).


Dernière édition par Aidôneus Stygeros le Mar 30 Avr - 14:08, édité 8 fois (Raison : correction "Grêle meurtrière d'une volée de flèches")
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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeJeu 20 Déc - 18:44

Année 6

- Saison 1 : Les abeilles émergent de leur léthargie hivernale et bourdonnent sans cesse autour du labo, butinant vaillamment dans toute la clairière. Trajian s'immerge dans les ruches, en essayant de ne pas se faire piquer, pour récolter les premières livraisons de bon miel sucré.
Étudie Rego : +12 xp. Nouveau score : 6 (3)

- Saison 2 : La production de miel bat son plein, la végétation dans la clairière est, grâce aux abeilles, plus luxuriante que jamais. Trajian est assuré de bonnes réserves pour l'hiver. Il peut s'adonner à d'autres passe-temps et revenir un temps à ses préoccupations sur le fonctionnement de l'esprit. Poursuivons avec quelque chose de simple...

Invente Mémoire d'un souvenir jamais vécu : MuMe 5 (base 1, +1 regard, +3 lunaire).
Total de labo : Muto 0 + Mentem 3 + Int 2 + Théorie 3 + Aura 3 + qual (-1) + été 3 = 13. Sort inventé.

- Saison 3 : Le miel attire malheureusement nombres de fées des bois qui ont la ferme intention de dérober le précieux liquide doré. C'est l'occasion de mettre à profit un autre des textes de labo commandé l'année passée.

Invente, à l'aide d'un texte de labo, Cercle de garde contre les Fées des Bois : ReHe 25. (40/100).
Total de labo : Rego 6 + Herbam 12 + Intelligence 2 + Théorie 3 + Aura 3 + Herbam 5 + qual. (-1) + automne (-3) = 27. Sort inventé en une saison.

- Saison 4 : Les fées calmées par les nouveaux cercles de garde, Trajian poursuit ses visites à l'auberge et son travail sur l'esprit vulgaire...
Invente, à l'aide d'un texte de labo, L'Appel du Sommeil : ReMe 10. (50/100)
Total de labo : Rego 6 + Mentem 3 + Intelligence 2 + Théorie 3 + Aura 3 + qual (-1) + hiver (-3) = 13. Sort inventé.

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Dernière édition par Aidôneus Stygeros le Sam 5 Jan - 9:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeSam 5 Jan - 9:59

Année 7

Trajian passe l'année à surveiller et étudier ces êtres féeriques, créatures changeantes et mystérieuses, qui émergent régulièrement des bois pour tenter d'envahir son labo. Explorant la forêt, il traque aussi les brigands, espérant ainsi débusquer la tanière du fameux mage hors-la-loi, mais se dernier demeure introuvable. Sans doute finira-t-il par se manifester de lui-même ; les autres mages de l'alliance toute proche, notamment le Bjornaer de l'Auberge ou la Toque Rouge voyageuse le connaissent surement...

30 xp :

- Muto +10, nouveau score : 4.
- Nature Lore +6 (+3), nouveau score : 4 (1).
- Concentration +5, nouveau score : 1.
- Mentem +3, nouveau score : 4.
(- Corpus+6 , nouveau score : 3.)
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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeSam 5 Jan - 10:50

Année 8

- Saison 1 : [...]

Invente, à l'aide d'un texte de labo, Panique du Cœur Tremblant : CrMe 15. (65/100)
Total de Labo : Creo 5 + Mentem 4 + Aura 3 + Int 2 + Th 3 + Creo 1 - qual 1 +3 printemps = 20.

- Saison 2 : [...]

Instille, dans le vieux chêne, l'effet suivant : Surveillant de la Clairière : InHe base 3 +1 toucher (comme un familier, une créature éveillée est toujours considérée à portée : toucher du mage) +1 concentration + 5 (24x/j) = 10.
Cet effet permet à Trajian d'obtenir une image du Vieux Chêne et de ses alentours, l'autorisant ainsi à surveiller son laboratoire même quand il ne s'y trouve pas. Le Vieux Chêne peut lui-même activer l'effet pour alerter le mage en cas d'intrusion ou de problème.
Total de labo : In 5 + He 12 + Int 2 + Nature Lore 4 + He 5 + Aura 3 + qual -1 +3 été = 32. Effet créé en une saison.

- Saison 3 : [...]

Ouverture d'un Talisman : arc à flèches en bois d'aubépine (+5 détruire/blesser à distance, +3 ciblage, +3 direction, +3 garder) avec 6 pions de Vis. Active résonance : +3 garder.

- Saison 4 : [...]

Insert, dans le talisman, l'effet : Cri du Trait imminent : InHe 15 (ArM5, p. 136) + 1 (2x/j.) = 16.
Total de labo : In 5x2 (bois) + He 12 + Int 2 + Th 4 + He 5 + Aura 3 + qual -1 + hiver -3 +3 garder = 35. Effet créé en une saison.
Active résonance : +3 ciblage.

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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeSam 5 Jan - 11:09

Année 9

- Saison 1 : [...]

Enchante Talisman : Mutation alchimique de la branche métallique : MuHe(Te) Base 4, +2 sol., +1 2x/j., +3 déclencheur environnemental = 14.
Cet effet rend l'arc à flèches aussi résistant et flexible que l'acier.
Total de labo : Muto 4x2 (bois) + (Herbam) Terram 5 + Int 2+ Th 4 + Aura 3 + Herbam 5 + Qual -1 + printemps 3 = 29. Effet créé en une saison.
Active résonance : détruire/blesser à distance.
33/60 niveaux d'effets.

- Saison 2 : [...]

Insert dans le talisman l'effet : Entortillage de bois et d'épines : Re(Mu)He base 3 (cf. ArM5, p. 136) + 1 Toucher, +1 conc. +1 Muto +5 objet maintient concentration + 5 (24x/j.) = 20.
Cet effet est transféré à une flèche grâce à tethered magic et déclenché au moment ou celle-ci frappe sa cible.
Total de labo : Mu 4x2 (bois) + Herbam 12 + Int 2 + Th 4 + Aura 3 + Herbam 5 + qual -1 + été 3 = 31.
Effet instillé 11/20.
Active résonance : +3 direction.

- Saison 3 :

Entortillage de bois et d'épines, saison 2/2.

- Saison 4 :

Enchante Strix avec "Passer le portail inflexible" MuHe base 3, +1 toucher, +5 24x/j = MuHe9.
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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitimeMar 30 Avr - 14:14

Année 10 :
30xp
Parma magica +10 : 2
Pénétration +10 : 2
Rego +4 = 7
Muto +5 = 5
Vim +1 = 1.
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MessageSujet: Re: Trajian de Merinita   Trajian de Merinita I_icon_minitime

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