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 Saga : Tribunal : Le Serment des Fondateurs

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Aidoneus
Philippus Grosbillus
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MessageSujet: Saga : Tribunal : Le Serment des Fondateurs   Saga : Tribunal : Le Serment des Fondateurs I_icon_minitimeMer 16 Jan - 13:07

(Qui fut témoin du MAJESTIC Certamen de Celsior aka Zief vs Clemens...)

Le Serment des Fondateurs.


Les Personnages des Joueurs doivent interrompre la cérémonie du Serment des Fondateurs qui a été « corrompue » par un Culte du Mystère, la Légion de Mithras, à des fins idéologiques.

Les membres de la Légion utilisent l'aura du rituel pour enchanter les « marques » permettant l'usage de la magie au sein de l'Aegis de Durenmar. Investies de subtils effets de Mentem, elles permettent ensuite, en toute discrétion, à leurs porteurs d'influencer et même de contrôler l'issue des débats du Tribunal. (Contrôle des velléités anti–vulgaires ou anti–divines des guildes de l'Aubépine et du Sureau ; conduite des opérations de la guilde du Frêne, minimisation des tensions, surveillance des différentes factions, contrôle des éléments « perturbateurs », application de certaines règles, imposer une certaine mentalité.)

La Légion de Mithras travaille à la stabilité et à la sécurité de l'Ordre. Pour s'en assurer, elle restreint d'autant les possibilités d'ouverture des Magi hermétiques sur le monde. Elle croit en une magie hermétique entièrement sécularisée, pour la cohésion de l'Ordre et le bien de tous. Elle ne recule devant aucune manoeuvre pour maintenir cette situation et pourchasse sans relâche les membres des Cultes et Mystères « suspects de paganisme », les magiciens parallèles et autres « déviants ». La façon de voir des Légionnaires est bien entendu renforcée par des événements historiques de l'Ordre tels que la guerre du Schisme ou la corruption de la Maison Tytalus.

Les Personnages des Joueurs ont été alerté par un autre Mystère, nommé Invicti – et principalement composé par leurs Parens – à propos des agissements de la Légion de Mithras. Les Invicti pensent que les activités des Légionnaires vont, à terme, détruire la magie aussi sûrement que le ferait la Domination et, surtout, ils entendent mener une vie totalement libre et ne pas se laisser dicter ce qu'ils doivent penser par ces sinistres individus.

L'intervention des Personnages des Joueurs durant le Serment des Fondateurs constitue la première phase de leur initiation au Mystère des Invicti. Cette petite « opération » montrera à leurs Parens qu'ils sont dignes de confiance et qu'ils ne craignent pas d'affronter les puissants Magi de la Légion. Ils pourront également récupérer la Tabula utilisée pour l'enchantement des marques de l'Aegis et, éventuellement, quelques objets personnels ou indices permettant d'incriminer les participants au rituel.


1. Départ de Dankmar

Avant de se séparer, à la tombée de la nuit, Serguei remet aux PJ un petit objet (anneau, pendentif ?) qui permettra aux Maga de Dankmar de les localiser au moment de la cérémonie. Serguei leur recommande de se dépêcher afin qu'on ne se pose pas trop de questions au sujet de leur absence... Alors qu'ils quittent le « village des sorcières », la Forêt Noire joue des tours aux mages : chemins changeant, végétation facétieuse, luminosité variable, essayant de les perdre dans ses méandres et les mène directement à un regio sombre, rocailleux, tortueux, glacial, etc.

2. Rencontres inopportunes

Le temps qu'ils reprennent leurs esprits, les PJ se retrouvent dans une sorte de clairière formée par des parois rocheuses noires aux protubérances acérées. Par endroits, de petits torrents d'eau et de glace s'écoulent en tourbillonnant des rochers, produisant un gargouillis assourdissant et sinistre. Un vent glacé souffle sur la zone, figeant les os de ceux qui y pénètrent.
Un lutin au bonnet rouge dégoulinant (du sang?), dont le visage noirâtre et coupé au couteau ressemble l'aspect de la roche, dérobe le mouchoir de Magnus et s'enfuie en courant. Il emprunte un sentier, couvert d'aiguilles de pins, montant vers les hauteurs des rochers, plongé dans l'ombre par les hauts sapins noirs qui le borde.

Jet Per+Vigilance pour remarquer que Celsior n'est plus là : au moment ou les autres entament la poursuite par le sentier (pénétrant dans le niveau suivant du regio), un bras puissant le saisit à la gorge et le retient en arrière. Il se retrouve face aux deux Dhampirs de Dankmar. Affrontement s'ensuit, quand le costaud va l'achever, le maigrelet lui sauve la peau. Il peut le conduire vers le niveau supérieur, retrouver ses compagnons.

Niveau supérieur :

Les PJ débarquent dans une « clairière » semblable à la précédente. L'espace est néanmoins saturé de denses nuages d'aiguilles de pins noires, effilées et tranchantes qui rendent toute activité difficile, écorchent les visages et les mains de tout ceux qui s'y trouvent. Du haut des rochers proviennent des crissements et de petits cris aigüs, un lutin au bonnet de sang apparaît périodiquement. A l'horizon ils aperçoivent en plus un mont rocheux noir sur lequel se dresse un immense pin noir duquel émanent les nuages d'aiguilles.

Clemens apparaît, fendant le nuage d'aiguilles noires, et utilise son « Enclos des Proies Dociles » pour encercler les PJ. Affrontement dont l'issue dépendra des actions des PJ. Celsior et son Dhampir peuvent intervenir dès ce moment. Le Dhampir peut utiliser ses chauves-souris-vampires. La situation de Clemens au départ des PJ dépend d'eux. (Piégé par les vampires, capturé, en fuite, assassiné ?)

3. Proclamation de l'Alliance.

Les PJ reviennent à Durenmar et débarquent en plein session matinale du Tribunal. Les Quaesitors proclament quelques sentences mineures. Ensuite, les PJ peuvent obtenir quelques heures de préparation et/ou d'ultimes négociations, puis présentent leur Alliance, sa charte, ses projets, etc. Les conclusions du Tribunal seront rendues le lendemain matin.

4. Le Serment des Fondateurs.

Les participants à la cérémonie ainsi que les PJ qui forment « l'escorte » traditionnelle sont réunis par Tandaline au Forum d'Hermes. Elle présente tout le monde et explique ensuite en quoi consiste le rôle de l'escorte.

Participants :
– Clemens, Tremere (Mithras) – Fengheld, 82
– Tandaline, Bonisagus (Mithras) – Durenmar, 51
– Tabanus, Guernicus (Mithras) – (Durenmar), 21
– Philippus Niger, Flambeau (Mithras) – Durenmar, 51
– Jon Arnsson, Bjornaer – Crintera, 92
– Ehrard de Wittelsbach, Tytalus (Mithras) – Durenmar
– Gudren Tigurina, Verditius – Durenmar, 51
– Hassan el'Megrayhi, Criamon – Turris Acontiarum (Fengheld), 82
– Iacob, Merinita – Irencilla, 104
– Xavier, Mercere (Mithras) – Durenmar, 51
– Estrid Danesson, Ex Miscellanea – Oculus, 70
– Henri de Tours, Jerbiton – Oculus, 70

L'absence de Clemens (qui ne réapparaîtra, au plus tôt, qu'à la conclusion de toute l'affaire, le lendemain matin) pose problème. Bien entendu, c'est l'escorte qui est chargée de le retrouver au plus vite, ou de contacter son remplaçant désigné par l'Exarch. (Là, s'il se montre convaincant auprès de Stentorius, en lui fournissant des infos sur ce qui se trame ou en promettant de lui ramener Clemens, Celsior pourrait bien réussir à se faire nommer remplaçant. Sinon, ce sera Severicus.)

A la Clairière des Fondateurs

Les PJ de l'escorte sont chargés de monter la garde à l'entrée de la clairière/regio, accompagné d'Indulius de Flambeau (et de Jezequel de Mercere.)

Tandaline place sa Tabula sur son lutrin et Hassan et Gudrun mettent en place une magnifique sphère armillaire sur le bloc de pierre à douze côtés qui trône au centre de la clairière. Bientôt, les incantations commencent à s'élever et la sphère se met en mouvement. Le ciel se teinte de couleurs pastel et certains astres se mettent à briller plus fort que les autres, dessinant dans les cieux un schéma mystique. L'atmosphère de la clairière prend une teinte bleu-nuit, les participants ne sont plus que des ombres aux contours flous. Une odeur de rose qui étourdit les sens et les perceptions commence à s'élever dans l'air.

Tandaline commence à psalmodier mais au bout d'un moment, une sensation de malaise envahit l'assemblée. (uniquement les PJ dont la résistance en Mentem est inférieure à 20.)

Des ombres semblent se couler à l'intérieur du regio, envahissant chaque espace. L'ambiance feutrée teintée de bleu s'assombrit, les arbres deviennent plus pointus, ils s'allongent vers le ciel, prenant progressivement le forme de hauts pins noirs menaçant. Soudain, des nuages d'aiguilles tranchantes s'échappent de leurs ramures et défèrlent un tourbillonnant sur les Magi présents, sans distinction. Des cris aigüs et guerriers s'élèvent, la panique s'empare des participants au rituel (résistance Mentem, encore une fois, pour les PJ qui ont tjs leur parma active), des Bonnets rouges chargent dans la clairière, accompagnés de Bockmen qui diffusent leurs auras de terreur. Une gigantesque créature noire, à la physionomie vaguement humaine mais dont les membres semblent fait de bois, armé d'une lance ressemblant à un grand pin (de même que ses dents et tt ce qui est pointu chez lui), surgit. Phillipus lui fait face et l'affronte ds un combat titanesque, la poursuivant hors du regio.

5. L'ascension au Panthéon des Héros.

Lorsque tous les Magi sont hors de combat ou en fuite, Serguei débarque, (Si les PJ ont essayé de laisser le rituel standard se poursuivre après l'attaque, en ayant, par exemple, juste subtilisé la tabula, Serguei arrive après la fin, et annonce, après avoir examiné la pierre, qu'il faudra plusieurs sacrifices pour rattrapper le coup et amadouer le Wotan, aux PJ de se demmerder pour les fournir, sinon, pas d'initiation et fight.) accompagné d'Olga et Ivan qui porte un cercueil. Il félicite les PJ et leur annonce qu'ils vont procéder à la phase finale de leur initiation, tout en rendant à Origène le destin divin dont ils l'avaient privés plus tôt.

A. Les PJ refusent de participer au rituel et au sacrifice demandé par Serguei. Ils ne complètent pas leur initiation et doivent affronter Serguei, Ivan et Olga qui ne vont pas non plus les laisser partir comme ça.

B. Les PJ assistent Serguei dans l'Ascension. - Origène s'élève, la lumière s'échappe de ses yeux, des tourbillons noirs autour de ses mains, devient une étoile. - Ils libèrent Wotan qui les bénit – Manifestation d'une sorte de Mercure germanique, portant barbe et bottes ailées, énorme un bâton-serpent, et rejoint aussi les étoiles - et obtiennent la vertu « Magie mercurienne » ainsi que celle du « Sacrifice hermétique » ou de la « Théurgie hermétique », au choix. Avec, le vice « terrible secret » et un vice hermétique mineur au choix pour compenser la 2e vertu.

6. Conclusions du Tribunal.

A. Les PJ sont en fuite, ne repassent pas par Durenmar. Peut-être y a t il eu des témoins de leurs infractions. Dankmar marchée, Table Brisée interdite.

B. Les PJ ont vaincu Serguei, et le livre aux Légionnaires pour se rattraper. Alliance proclamée, cadeaux médiocres ; Dankmar marchée.

C. PJ conservent la Tabula pour faire chanter les Légionnaires et s'assurer des conclusions de l'enquête quaesitoriale qui ne manquera pas de suivre sur les événements de la cérémonie. Alliance proclamée, cadeaux médiocres, vengeance contre les fées sombres de la Forêt Noire, vengeance de Murion et ses Légionnaires qui vont tenter de récupérer la Tabula mais qu'on peut faire chanter entre temps.

D. Les PJ brandissent la Tabula devant le Tribunal et confrontent publiquement Murion et les Légionnaires. Caecilius est confus sur les conclusions à rendre : CERTAMEN pour connaître la vérité : Clemens (back!), contre un des PJ.

- Victoire Clemens/Légion : Confiscation des biens des PJ et de leur alliance. Équipe d'hoplites envoyée pour tout saisir.

- Victoire PJ/Invicti : Caecilius se retire pour décider de la sentence. Motion de changement de Praeco soutenue par Stentorius à qui tout le monde se rallie, Murion suspendue, pouvoir remis aux Quaesitors. PJ applaudis. Alliance proclamée, cadeaux somptueux.



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