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 Perso de Piet

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Susurrio
Basileus
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MessageSujet: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeDim 2 Déc - 16:38

Historique: CuChulainn Bjornaer Maruhis le géant, gardien de l'île verte.

Dans les forêts de transylvanie , naquirent 3 jeunes gens, l'un était petit, gros et fourbe, le deuxième était de taille moyenne, avare et mesquin, le dernier quand à lui, cachait sa laideur derrière de gigantesque oreilles,ce dernier était soit disant le fruit d'un amour entre une humaine et un géant. Il avait été recueillit par la tribut Marhu ( alors qu'il tétait à la mamelle d'une louve blessée.Sachant sa fin proche,dans un dernier efforts surhumain,elle déposa l'enfant aux pieds d'un membres de la tribut.Il s'appelait culain, c'était le forgeront. Ils virent un signe dans cette scène.L'enfant respirait le don, d'autant plus étonnant qu'une louve l'allaite ... sa mère adoptive décédé,une nouvelle vie parmi les humains commençait).
Il passa sa petite enfance sur l'île verte comme on l'appel ( c'est le lieu ou les enfants qui ont le don et qui sont découvert par la tribut séjourne, jusqu'à l'épreuve qui leurs permettront de commencer leur enseignement en temps que mage bjornaer)
Avec ces deux compères, ils se sèrèrent les coudes afin de survive dans se milieu plus que hostile, le petit gros et le mesquin étaient plutôt doué pour survivre, évité les prédateurs, dénicher a manger , alors que lui était doué pour les faire fuir et aux besoins les combattre, sa taille démesurer pour son age, était un avantage certain.
L'épreuve final était de battre le champion d’arène de l'île verte.( c'est le dernier enfant a avoir battu le champion, qui le deviens a son tour. Le gros fourbe battu le champion de façon déloyale, comme à son habitude et laissa le mesquin l'emporter, celui ci m'affronta à son tour, mais à la première bousculade, il abandonna, ne voulant pas être blessé inutilement, sachant ses faibles chances de victoire. C'est ainsi qu'on pu continuer tout les trois notre initiation.
Ces années passer ensemble, nous avait fort rapprocher. On aimait se lancer des défis, l'un d'eux consistait a s'approcher le plus possible du chien du forgeront.Tout le monde avait peur de cet animal féroce qui était vraiment très grand et hirsute, qui avait des dents acérées et la force de sept chevaux,il était attacher avec une solide chaine, il se nommait :CuChulainn.
C'est lors d'une chaude journée d'été que je gagna mon nom, ( en effet dans la tribut Marhu, on obtient son surnom en accomplissant des prouesses, ou en possédant un trait de caractère exacerbé, mais ayant été trouvé bébé, je n'avait ni nom, ni prénom.)
Pip le mesquin s'approcha trop du molosse et celui ci, lui arracha la moitier de la main gauche, le tirant vers lui et essaya de l’agripper à la gorge, mon ami lui tenait le cou à bout de bras pour éloigné la gueule béante de l'animal, armé de ses crocs asserer, la bave coulait le long de ses poils, jusque dans la bouche de pauvre garçon, il ne tiendrait pas longtemps à se rythme la. Je me suis précipité attrapant la gueule de l'animal à pleine main, une à chaque mâchoires et forçant dans le sens inverse à la logique, un craquement sourd et une giclé de sang sonna le glas de la bête. On me donna ainsi son nom .
CuChulainn Bjornaer Maruhis était né. Noise gagna aussi son nom se jour la, moins glorieux,mais plus révélateur, on l'appel Noisemi-main Bjornaer Maruhis.
un gamin, encore jeune et fougueux, à peine 7 ans,Il a déjà le feu dans le bleu de ses yeux.Les druides lui ont prédit un drôle d'avenir, un choix à faire,la conséquence de son devenir .Prendre les armes avant sa majorité, il deviendrait le plus grand des guerriers,que cette terre ait porté,mais éphémère serait sa vie, devenir héros de guerre, mourir,avoir son nom dans les écrits.Le gamin n'hésita pas une seule seconde,que ça doit être bon d'être le plus grand guerrier du monde.
Sa vie était faite de défis, de conquêtes,chaque soleil faisait de lui un nouvel être à abattre,combattre mais dangereux en fait, car tel était le fruit de ceux,qui voulaient trouver la défaite.Le chemin de sa destinée était d'entrer dans la légende.
Il resta champion de l'île verte jusqu'à la fin de son apprentissage ( la légende raconte que c'est un adulte de la tribut ayant pris la forme d'un enfant, qui eu raison de lui, pour laisser le cycle recommencer, car d'années en années il devenait plus fort, du coup impossible à battre pour les jeune recrue) . Il fût affublé du sobriquet : gardien de l'île verte.
CuChulainn parti pour la Transylvanie afin d'en savoir un peu plus sur son passé,il lança un rituel afin de construire une maison à la croiser de trois chemin. Alors qu'il se promenait dans la forêt sans trop savoir par ou commencer, il entendit des cris, des voyageurs se fesaient détrousser par des voleurs de grand chemin, un voleur vola dans les airs, puis deux, les autres voyant l'homme à l'imposante carrure ne demandèrent pas leurs restes . Le père était grogis, par le coup reçu sur sa tête, sa femme est ses deux filles s'étaient réfugier contre un arbre blottit les une contre les autres, manifestement elle avaient peur de l'homme qui les avait sauver. Le père les calma, surmontant sa surprise, il balbutia quelques remerciement, marmonnant dans ses dents :" si j'avais su, je vous aurait engager pour nous protéger, ça nous aurait éviter de tout perdre, qu'allons nous faire, on vous sera éternellement reconnaissant"
Ces pauvre gens ne possédaient plus qu'un chaudron,une couverture usée et une charrette sans chevaux, les voleurs sont partit avec l'animal, CuChulainn voyant une opportunité d'avancer dans sa recherche, leurs posa d'abord quelques question, si ils avaient déja vu des géant dans la région ... mais les voyageur n'étaient pas du coin, ils recommençaient leurs vie ailleurs, enfin avant qu'ils ne se fasse dépouiller, CuChulainn leurs proposa de tenir son auberge, ils seront nourrit et loger.sa sera plus facile de récupérer des informations , si on regroupe des gens de la région. Une lueur d’espoir brilla dans les yeux de l'homme.
Le petit géant savait que la maison ne suffirait pas pour servir d'auberge, il laissa la famille non loin de la le temps de lancer un autre rituel, afin de construire une maison identique à la précédente juste à coté,il usa ses derniers pions de vis qu'il possédait encore, il défonça un mur pour crée un passage entre les deux habitations.
Il y avait du travaille, la maison avait une hauteur sous plafond assez haute que pour que CuChulainn puisse se tenir debout, un antre pour faire du feu et un siège colossale tailler d'une seule pièce dans un gros chêne trônait dans un coin de la pièce. il y avait une table ronde avec six chaises. La maison était ronde. Il rassembla les tables afin d'utilisé une des maison, pour en faire la salle ou les voyageurs pourront s'abreuver.
Il proposera ses services aux voyageurs pour les proteger des voleurs.
C'était plutôt calme, il y avait peu de monde dans l'auberge et les gens avaient peur de lui.
Les attaques répéter dans la région lui donnais de temps en temps du boulot, ceux qui avait fait appel à lui, étaient enchanter de ne pas avoir été attaquer par des voleurs, jusqu'au jour ou, des bandits attaquèrent son convois. Après quelques échange de coup, CuChulainn tomba nez à nez avec un personnage différent des bandits, il possédait le Don. ( perso chris)
Ne pouvant s'attaquer, on décida de s'allier. Je le renseignerais sur les voyageurs à attaquer et ceux qu'il ne faut pas s'attaquer, on partagera le butin et si il entend des rumeurs sur les géants, il me tiens au courant.
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Attributs:
Intelligence 1,Vivacité 1,Dextérité 0,Perception 0,Energie 3 1(géant),Force 2( 1géant) ,Présence -1, Communication -2

Taille : +2
Âge : 35
Confiance: 1 (3)
Traits de personnalité :
-Téméraire +2
-Déterminé +3
-Bagarreur +4

Petite enfance
(= 120 xp)
- Enfance athlétique:Athlétisme 2,Bagarre 2,Langue natal 5 ( latin),Natation 2

2. Jeunesse (de 5 à 10 ans)
75 xp dans les compétences générales:
Bagarre 2-->5( 60xp ),Survie 1 (5xp),Discrétion 1 (5xp),Concentration 1 (5xp)

3. Apprentissage (de 10 à 25 ans)
300 xp 150 niveaux de sorts (parens compétent, pas de vertus gratuites de jeunesse)
Pack compétence Obligatoire: 90
Artes liberales 1,Latin 4,Théorie de la magie 3,Parma 1
Rego 12 (78 xp) art puissant 3
Herbam 5 (15 xp)
Animal 6 (21xp)
Corpus 6 (21xp)
Muto 5 (15 xp)
Perdo 5 (15 xp)
Creo 4 (10xp)
Mentem 3(6xp) +3xp
vim 6 ( 21 xp)

Scrible 1 ( 5xp )
Connaissance de la Maison Bjornaer 3 (26xp+ 4 exp d'exposition)
Code d'hermes 1 (5xp )

SORTS: 150 NV

-Attraction brutal
ReCo LV30 : base 15, 2 voix, 1 (de force) attire qqun a sois de force
- Commanding the harnessed beast/Asservissement de l'animal. (maitrise statique)
Niveau 30.P: Toucher D: Solaire C: Individu
-Vision de l'obscurité total (maitrise imperturbable)
MuCo 10 base 5:Pers-conc -ind
-Invisibilité améliorer (maitrise imperturbable)
PeIm 15 Base5 : pers-conc-ind 1 pour pouvoir bouger
disparait, à l'odorat, la vue, l'ouie,le toucher
- Attraper des gens avec des lianes, branche (maitrise rapide)
ReHe 15 Base 4: voix2-dia1-ind
-Intuition de la forêt (maitrise silencieuse)
IntHe lv 10 touch sun group ( ressent la forêt 3 pour jet d orientation)
-Déplacement sans traces (maitrise imperturbable)
ReTe lv 10 touch conc ind
-Pas de coté du magicien (maitrise rapide)
ReIm lv 10 Per sun ind
-Envole du bjornaer (maitrise imperturbable)
ReCo 20 Base 15, Per-Conc-Ind

150/150

Vertues:
-Heartbears = bête de cœur (gratuit)
-Skilled parens = parens talentueux ( gratuit création)
-Inoffensive to animals = inoffensif pour les animaux
-Prestige hermétique Réputation hermétique +3
-Giant blood = sang de géant
- Magie maîtriser
-Compétence forte : 2 bagarre
-unbound tongue ( peu parler sous bête de coeur )
-Puissant art = art puissant (Rego) ( gagner lors de l'initiation )
- Réserves de Force ( gagner lors de l'initiation )
Vices:
-Chaotique magic = magie chaotique
-Difficult longevity ritual = rituel de longévité difficile
-Incompatible art = art incompatible ( Int Ignem et Aquam )
-Limited magic resistance = résistance magique limité ( ignem )
-Susceptibility to divine power = susceptibilité au pouvoir divin
-Disfigured = défigurer
-magie imprévisible ( gagner avec l'initiation )
-Tête Brûlée ( gagner avec l'initiation )

4. Post-Apprentissage (10 ans maximum)

Année 1: 30 xp
-Bête de coeur (1->3 ) 25xp
-connaissance de la magie (0->1) 5xp

Année 2:
-Initiations du Clan Maruhs :L'épreuve des chaînes
-Initiations du Clan Maruhs :Le Serment de la Muse
-Pénétration 18xp
-Pénétration 36xp (-> 3+ 6xp)

Année3: 30 xp
-Concentration (1->3) 25xp

Année 4: 30 xp
-Connaissance régional (0->2 ) 15xp forêt de Transylvanie
-Chasse (0->2 ) 15xp

Année 5
-Imagine 0->6
-Crée Transformation de l'image déguiser
MuIm 15 base4+1touch+2sol+0ind (15/100) (maitrise silencieuse ) 1Int+3thé M(sort)+3aura+5Mu+6Im=19
-Rego 12->13 ( avec 1xp de l'année 10)
-Création labo

Année 6:
-Ouverture de mon talisman Fouet en sorbier avec manche en magnétite et en aimant naturel : Il apporte les bonus suivant:"+5 faire peur aux animaux +4 contrôle des corps humains ou animaux
Sorbier +4 protection contre les éclairs+4 protection contre la magie maligne+3 commander aux fantômes+1 Virtum

Aimant naturel +5 attraction du fer+4 Rego-Corporem+4 Rego-Terram,Magnétite +3 Animal
-Faire grandir mon talisman, et le mettre en cercle.
ReAn 7 Base1 perso,cercle,+2anneau+1 effet +3 (pour 6x/j) -> active résonance +4 contrôle des corps humains ou animal

-Enchantement ReAn Niveau27, base 20 repousse les animaux magique touch,cercle,anneau+2(3x/j)+5 pénétration 27/41 soit 2 saison ->active résonance +4 protection contre la magie maligne
Int1+Théor Mag 3 +aura3+rego16+Animal6+bonus labo 8(4animal,1rego,2objet1QG)=37+4 contrôle des corps humains ou animale = 41 (1/2)
-Enchantement ReAN (2/2) ->active résonance +3 Animal

Année 7:
-Enchantement ReVim Niveau 32 de base 15 repousse les flux magique mineur 15+1touch+0cercle+2anneau+2(3x/j)=32/40
Int1+Théor Mag 3 +aura3+rego16+vim6+7labo(1Rego+1QG+3vim+2objet)=34+4 protection contre la magie maligne= 32/40 (1/4) ->active résonance +4 Rego-Corporem
-Enchantement ReVim (2/4) ->active résonance +4 Rego-Terram
-Enchantement ReVim (3/4) ->active résonance +5 faire peur aux animaux
-Enchantement ReVim (4/4) ->active résonance 1 Virtum

Année 8:
-Taille extraordinaire MuCo10 base 3 :per+2solaire+0ind+1 effet ( passe de +2 en taille à +4)(maitrise imperturbable)
Muto 5 corpus 6+1int+4théorie magique (sort)+3 aura+bonus labo (1QG)=20
- Protection contre le bois , le bois non enchanter ne peu te toucher (40/100)
ReHe lv 25 Per; sun;ind (maitrise rapide)
- insensible au fer (55/100)
ReTe lv 15 Per;dia;ind (maitrise rapide)
- Lord of the tree/ seigneur des arbres (80/100)
ReHe Lv25 base 4:2voix;conc;+2taille (maitrise multiple)

Année 9:
-étude de finesse Q11 + 4 exp( année10) ( 0->2)
- Lire les pensées d'un animal
InAn20 base 10+1touch+1conc+0ind= 20 (100/100)(maitrise imperturbable)
- (Confusion de la) Volonté endormie (engourdie).(maitrise rapide)
Niveau 15.P: Regard D: Solaire C: Individu
Rego16+4 Mentem +1int+4théorie magique (sort)+3 aura+2bonus labo (1QG+1Re) =30
- Crée Maintaining the demanding spell (maitrise rapide)
Niveau 15:touch-dia-ind
Re16+Vim6+1int+4théorie magique (sort)+3 aura+5bonus labo (1QG+1Re+3vim)=35

Année 10: 30 xp
Parma magica 1->3 ( 25xp)

Récapitulatif à la fin des années :
Rego 13 +3 art puissant
Herbam 5 ( 15 xp )
Animal 6 ( 21xp)
Corpus 6 (21xp )
Muto 5 ( 15 xp )
Perdo 5 (15 xp )
Creo 4 (10xp)
Mentem 4->5 (10xp )+5 xp année 3
Vim 6 (21xp)
Imaginem 6


Athlétisme 2(courir),Langue natal 5 ( latin),Natation 2(brasse),Bagarre7(5+2 compétence forte) (corps à corps),Survie 1(forêt),Discrétion 1(se cacher),Concentration 3(sort),Artes liberales 1,Latin 4,Théorie de la magie 3(sort),Parma 3(mentem),Scrible 1(hermétique) Connaissance de la Maison Bjornaer 2 + 4 exp d'exposition,Code d'hermes 1 (Fondateurs) ,connaissance de la magie 1(créature),Pénétration(Rego) 3,finesse 2(ciblé),Connaissance régional 2( forêt de Transylvanie) ,Chasse 2(animaux),Bête de coeur 3

Laboratoire:

Caractéristiques de base des labos situés dans l'Arbre :

Vices et vertus gratuits :

Déformé
Environnement idyllique
Environnement naturel
Élevé
Exposé
Chaleur et luminosité défectueuses
Site de légende

Total des malus/bonus
Sécurité : -2
Esthétique : 0
Santé : -2
Qualité générale : 0
Entretien : -2
Herbam : +3
Auram : +2
Creo : +1
Perdo OU Muto : +1
Vim : +3
Objets : +2

Vertue Gratuite:
-Environnement idyllique : 1 esthétique 2 santé,1Re
-Site de légende ( à déterminer par le mj pour les bonus )
Vice gratuit:
-déformé : -1 esthétique, -1 sécurité 1 Mu
-Infesté: -1 esthétique, -1 sécurité, 1 An

Vertues majeur :
-Grand gardien might 20 ou , Int gardien bonus sécurité, 1distortion, 1 esthétique, 3 en An
mineur:
-petite horde: 1QG, 1entretien, 1 sécurité, 1esthétique, 1 Re

Vice:
-impregniable : un arbre bloque l'entrée
- vivant: -2 sécurité, 2 distortion, 3 He
-équipement manquant: pas possible de faire rituel de longévité et lier un familier
-équipement manquant: pas possible d'enseigner et d'expérimenter.

Total:
Sécurité : -4
Esthétique : +1
Santé : -2
Qualité générale : 0 +1
Entretien : -1
Herbam : +6
Auram : +2
Creo : +1
Perdo OU Muto : +1
Vim : +3
Objets : +2
Animal +4
distortion +3
Rego +1


Dernière édition par Ardale le Dim 10 Fév - 10:33, édité 35 fois
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeDim 2 Déc - 16:47

Comme ça, à première vue, ça a l'air cool. Ta langue natale ne peut pas être latin. :s (On la choisira plus tard). Mais je vois que t'as aussi mis Latin dans tes compétences d'apprentissage, donc pas de prob.

Je te conseille l'atout mineur "unbound tongue" des Bjornaers, qui permet de parler sous forme animale, et donc de ne pas subir les malus de paroles pour lancer des sorts en Bête de Coeur.

Je posterai bientôt quelques détails sur les différents clans Bjornaers et les initiations qu'ils permettent de suivre (quelques combinaisons vertus/vices mineurs, rien de majestic. Les initiations majeures de bête de coeur, ça se fera en jeu...)

Faudra que tu me dises ce que tu veux comme Bête de Coeur aussi, comme ça je pourrai te filer des stats.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeDim 2 Déc - 16:49

ok ça marche, oui y a encore quelques modifications à faire, pour la langue je ne savais pas quoi mettre du coup :p
Bonne idée pour "unbound tongue", je ne savais pas comment ça se passait sous bête de coeur.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeDim 2 Déc - 17:58

La Maison Bjornaer est actuellement séparée en deux factions aux visions divergentes : les Harmonistes et les Sylvatistes. Toutes deux souhaitent protéger les étendues sauvages de l'influence vulgaire, mais elles sont en désaccord sur la manière d'y parvenir.

- Les Harmonistes pensent qu'il est préférable d'éduquer les vulgaires à vivre en communion avec la nature.
- Les Sylvatistes pensent que les vulgaires n'ont rien à faire dans les forêts et que ceux qui y pénètrent devraient en ressortir avec la frousse de leur vie, pour ne jamais oser y revenir.

Le Clan

La Maison Bjornaer est divisée en six clans, d'après les apprentis de Birna, chacun penchant vers l'une ou l'autre de ces inclinations.

- Arelie : "Souviens-toi". Harmoniste. Érudits et historiens de la Maison, les plus ressemblants aux Maison latines "civilisées". Étudient et consignes les faits des Ancêtres (les esprits animaux à l'origine de tout être, qui se manifeste dans la bête de coeur de ceux qui savent les écouter.)

- Ilfetu : "Enseigne". Sylvatiste. Mystiques et prêtres de la Maison, en charge des rites et traditions, sorte de "chamans" tribaux.

- Marhu : "Lutte". Sylvatiste. Héros de la Maison, vivant selon leur passions déchainées, guerriers.

- Midusulf : "Mène". Sylvatiste. Clan du plus ancien apprenti de Birna. Maîtres incontestés du Mystère de la Bête de Cœur. Leaders naturels de la Maison.

- Sirnas : "Protège". Harmoniste. Loyaux, protecteurs de tous les Bjornaers. Les plus actifs des Harmonistes, car ils pensent que c'est la seule voie de salut pour la Maison. Craignent l'hostilité des Maisons latines et une nouvelle Guerre du Schisme.

- Wilkis : "Nourris". Harmoniste. Se consacre au bien de la Maison dans son ensemble, en renonçant à être représentés au Conseil de Crintera. Dédiés à servir l'intérêt commun.

Chacun des clans fait suivre une séquence de trois initiations à ses membres.

Le Sept

Le sept est un regroupement informel de Bjornaers descendants d'un ancêtre commun et appartenant au même clan. Ils partagent souvent la même Bête de Coeur. Ils comptent généralement 3-4 membres. Sorte de famille interne à la Maison, à taille plus intime que le clan.

Le Nom

Les Bjornaers attachent une importance particulière aux noms. Le terme Bjornaer lui-même signifie "de la lignée de Birna" et les membres de la Maison l'adopte souvent comme nom de famille. Au moment d'éveiller leur Bête de Cœur, il choisisse souvent le nom de cet animal, en latin ou dans leur langue natale, comme prénom. Ainsi, un de leurs mages s’appellera Wolf Bjornaer ou Ursus Bjornaer (et non pas de Bjornaer, comme les appelle les mages des autres Maisons.)
Au cours de leur carrière, les Bjornaers adoptent souvent aussi des surnoms, représentant leurs exploits, mésaventures ou particularité physiques. Ils attachent aussi l'adjectif désignant leur clan à leur nom (Areleins, Ilfetwis, Maruhis, Midusulfis, Sirnaus, Wilkjis).

Ainsi, le nom complet d'un mage pourra être : Ursus Bjornaer Midusulfis Grandes-Mains le Décapiteur. (bon, ou mieux que ça :p)

Mystères

Atouts mineurs initiés par la Maison pouvant être choisis à la création :

- Theriomorphie : ce mystère permet au Bjornaer de faire adopter à sa forme humaine une qualité de sa Bête de Cœur, pendant un certain temps (jet Bête de Coeur), s'accompagnant d'une particularité physique. Par exemple, la forme humaine bénéficie de l'ouïe aiguisée du loup, en échange de grandes oreilles poilues. Vice correspondant : défiguré ou odeur sauvage.

- Magie sensorielle : ce mystère permet au Bjornaer de concevoir des sorts utilisant des portées propres à sa bête, lui permettant de "diffuser" ses sorts via son cri, son odeur, etc. A compenser avec un vice mineur au choix.

La Bête intérieure : mystères majeurs de la Bête de Cœur (à titre informatif).
- Epitome : forme parfaite de la bête.
- Chimera : la bête devient une chimère.
- Anima : la bête devient un élémentaire ou une forme spirituelle.
Une fois la Bête Intérieure éveillée, le Bjornaer peut encore la perfectionner par l'initiation.

Vertus propre à la Maison :

- Sang Mythique (Birna) :
Majeur.
Focus magique mineur en créatures légendaires (animaux possédant un Might).
Pouvoir "Forme de la Bête (tempérament)".
Trait de personnalité : paresseux, indolent. Telle l'ourse de Birna.
Leur bête de cœur est évidemment censée être l'ours.

- Odorat aiguisé : mineur. bonus de +3 à la perception via l'odeur (utile pour les Bêtes).
- Chef de meute : mineur. bonus aux jets quand en situation de commandement.
- Langue déliée : mineur. permet de parler sous forme animale.

Sort : Forme de la Bête (Tempérament) MuAn 20. Ce sort octroie des bonus de caractéristiques et aux jets en fonction du tempérament de la Bête de Cœur (Sanguine, Colérique, Mélancolique, Phlegmatique). Le sort perdure jusqu'à expiration, même si le lanceur ré-adopte sa forme humaine.


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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeMar 4 Déc - 19:26

édit historique.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeMar 4 Déc - 20:24

Salut à toi, CuChulainn Bjornaer Maruhis le Géant, Gardien de l'île verte.

Ta bête de cœur, c'est le chien je suppose ?
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeMer 5 Déc - 16:00

Un gros chien loup balaizeuu
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeMer 5 Déc - 19:59

genre un husky ? Ca fait très loup mais pas super européen par contre ^^
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeJeu 6 Déc - 16:06

Le Clan Maruhs


Ce clan refuse de se laisser aliéner par les règles de la culture, préférant faire ce qui lui plaît. Ses membres ont des âmes romantiques et se laissent conduire par leurs passions, ce qui en fait d'excellent poètes, de même que des héros audacieux. Ils ont une certaine réputation de sauvagerie.

Attitude politique : Adopter les positions harmonistes signifierait pour le clan devoir se conformer, ce qui est anathème pour les Maruhs. Ils sont donc sylvatistes.

Chef du clan : Larus Pilleur-d'Œufs. Adoptant la forme d'un skua (un rapace maritime), ce mage itinérant ne possède pas d'alliance fixe. Il hante les côtes de l'Europe de l'Ouest. Ses anciens apprentis et les membres de son clan peuvent le contacter en laissant des messages dans certains lieux qu'il vérifie régulièrement.

Initiations du Clan Maruhs : (tu peux avoir initié ces mystères durant tes années d'apprentissage, excepté le 2e, qui doit être joué.)

Les initiations aux mystères de la Maison ou des Clans Bjornaer ont toujours lieu sur un site possédant une forte résonance avec les esprits des Ancêtres, appelés sites ancestraux. Crintera est un tel lieu, mais il en existe beaucoup d'autres. Les initiations aux mystères ésotériques (Bête intérieure), ainsi que celle de la Bête de Cœur, sont toujours réalisées par des Mystagogues du Clan ILfetu, pendant le Rite des Douze Années, à Crintera. Les autres mystères peuvent être initié par le Mystagogue à un site de son choix, ou de celui de l'initié. (Découvrir un tel site ancestral peut d'ailleurs être une étape de la quête menant vers un mystère.)

- L'épreuve des chaînes : Au site ancestral, l'initié est jeté dans une fosse, enchaîné par des liens magiques. Son évasion lui donne plus de puissance (Art Puissant), au prix d'un contrôle plus limité (magie imprévisible).

- L’Acte d'émulation : l'initié doit reproduire un acte héroïque accompli par un Ancêtre, de la manière la plus exacte et la plus précise possible. Il doit ensuite composer un récit ou un poème de cette quête et narrer son épopée à ses congénères, sur le lieu d'un site ancestral. L'initié gagne la vertu confiance en soi.

- Le Serment de la Muse : Sur un site ancestral, l'initié doit faire le serment de ne jamais hésiter à suivre son inspiration (vice Tête Brûlée), en échange, il gagne la vertu Réserves de Force.


Le chien-loup :


- Caractéristiques : Intelligence +1,Vivacité +1,Dextérité 0,Perception 0,Energie +4 ,Force +2, Présence -1, Communication -2
- Taille : +2
- Confiance : 0
- Vertus et Vices : comme le Mage.
- Qualités : Saisie (permet de faire une attaque pour immobiliser la cible), Sens aigu de l'odorat, Animal de meute (peut combattre dans un groupe d'animaux de même race comme un groupe entraîné), Prédateur de poursuite, Vocal, Bon sauteur (+3 tous les jets impliquant de sauter.)
- Traits de personnalité : Loyal +3, Tête brûlée +3, Brave +2.
- Combat : morsure : initiative +1, attaque +9, défense +8, dégâts +3.
- Encaissement : +4.
- Fatigue : OK, 0, 0, -1, -3, -5, inconscient.
- Blessures : -1 (1-7), -3 (8-15), -5 (16-23), incapacité (23-30), mort (31+)
- Compétences : bagarre 5 (morsure), le reste comme le mage.
- Apparence : un chien-loup, j'te laisse détailler l'affaire.
- Armes naturelles : les caractéristiques de base de la morsure du chien sont : initiative 0, attaque +3, défense +1, dégâts +1. Des sorts d'Animal peuvent éventuellement les modifier, par exemple "Beast of Oustanding Size", etc.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeVen 7 Déc - 13:47

Bon, si je compte bien, tu n'as dépensé que 261 xp pour ton apprentissage.

Attention, il te manque Profession : scribe, important si tu veux pouvoir inventer des sorts, etc.

Tu n'a aucun point non plus en finesse, pénétration, code d'Hermès ou Connaissance de l'Ordre ou de la Maison Bjornaer (utile pour les initiations de Mystères). Tu gardes un score de Bête de Cœur à 1 ?

Bref, t'as de quoi faire avec ces 39 points restant.

Outlaw est un vice "statut social" qui me parait incompatible avec "Mage Hermétique". Je lai aussi refusé à Chris. Vous pouvez prendre le vice général mineur "Infâme" qui vous octroie une réputation négative avec un score de 4, pour représenter le fait que vous êtes des salopards détester par la population locale, si vous le souhaitez.

Pour créer un sort d'invisibilité avec lequel on peut se déplacer, il faut ajouter une magnitude (+1 "changer l'image"), me demandez pas pourquoi, c'est dans la description des sorts de base. Le niveau de base peut être 4 (affecte seulement la vue) ou 5 (affecte la vue et trois autres sens.)

Avec ça, je crois qu'on a fait le tour.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeVen 14 Déc - 20:03

Yo ! J'avais pas vu que tu avais éditer tout ça...

Tu peux gagner 2xp d'exposition en Bête de Cœur ou Connaissance de la Maison Bjornaer chaque fois que tu passes une saison à initier un mystère de la Maison Bjornaer ou du Clan Mahrus.

Pas de propositions particulières pour le site de légende ?

Personne d'autre dans le groupe d'intéressé ?

J'suis sûr que la Mercere doit avoir un début d'histoire derrière les fagots, à propos d'un arbre qui parcourait anciennement la Terre, avant de se retrouver immobilisé, mais ayant toujours la faculté d'influencer ceux qui vivent autour de lui... Wink

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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeSam 15 Déc - 9:41

Je pense que la plus part des persos veulent se voir pour parler de tout ça, comme répondre aux différentes questions que tu as poster... et si personne n'est intéresser par le site de légende, je le ferais tout seul.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeSam 15 Déc - 9:52

Ah oui, c'est juste... drunken

On prévoira une chtite réunion alors. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeJeu 3 Jan - 18:43

Au vu de ton récapitulatif après années d'xp, 3 p'tites remarques :

- J'avais précisé dans le post-it "Créer un perso" : niveau max. d'un Art = 13 (max. 2). (cf. ArM5, p.32 "magus only : after-apprenticeship") ; tu te retrouves avec Rego 16+3 => y a un peu abus...

- Il faut l'atout hermétique majeur "magie sans défaut" pour pouvoir ajouter une compétence de maîtrise à chaque nouveau sort créé...

- Si t'avais pris "magie sensorielle", j't'aurais bien laissé créer un fouet qui repousse les animaux... au son du fouet ! Wink Sinon, un effet Animal, base 5 (manipulate an animal's emotions / paralyze an animal) avec Portée : Voix, Cible : Groupe, Durée : Concentration et Objet maintient concentration pourrait le faire. OK, c'est ptêt pas optimisé, mais c'est classe ! Wink Shlack, Shlack !

- année 2 : pénétration 18, pénétration 36 ????????????

- année 4 : finesse +11 xp : 1 (6), d'où sortent les autres 4 xp ?

- année 5 : rego, pareil.

- année 7 : je vois pas trop quelle base de ReVI tu utilises... T'essaies de créer un genre de mini Aegis du Foyer ou un sort style Vent du Silence Vulgaire ?

Le reste a l'air OK. Je pars du principe que tes totaux de labo pour tes dernières inventions sont justes, je m'amuse pas à les recalculer. (Sinon, ça coutait rien de les inclure... Wink)
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeVen 4 Jan - 16:32

Citation :
- J'avais précisé dans le post-it "Créer un perso" : niveau max. d'un
Art = 13 (max. 2). (cf. ArM5, p.32 "magus only : after-apprenticeship") ;
tu te retrouves avec Rego 16+3 => y a un peu abus...
Dans mes souvenirs, tu avais dis j'autorise 1 art max a 15 et le reste a 10 ( mais je peux me gourer, 15+3 art puissant ou 16 pas de grande diff,l'affinité avec Rego me fait monter vite, au pire je changerais ça et enlèverais l'affinité .

Citation :
- Il faut l'atout hermétique majeur "magie sans défaut" pour pouvoir
ajouter une compétence de maîtrise à chaque nouveau sort créé...
-Flexible formulaic Magic = magie formelle flexible OU Magie maîtriser, j'ai hésiter longtemps entre les deux, pour finir par prendre magie maitriser mais en oubliant de supprimer magie formelle flexible Embarassed

Citation :
- Si t'avais pris "magie sensorielle", j't'aurais bien laissé créer un fouet qui repousse les animaux... au son du fouet ! Wink
Sinon, un effet Animal, base 5 (manipulate an animal's emotions /
paralyze an animal) avec Portée : Voix, Cible : Groupe, Durée :
Concentration et Objet maintient concentration pourrait le faire. OK,
c'est ptêt pas optimisé, mais c'est classe ! Wink Shlack, Shlack !
magie sensorielle me plaisait bien, mais je n'avait pas d'idée ... la mon but et de mettre le fouet en cercle et d'avoir le sort a anneau et cercle.

Citation :
- année 2 : pénétration 18, pénétration 36 ????????????
c'est 18xp+18xp=36 --> pénétration 3 avec 6 xp restante Very Happy ( ok c'est pas clair ) j'éditerais

Citation :
- année 4 : finesse +11 xp : 1 (6), d'où sortent les autres 4 xp ?
La par contre c'est moi qui me suis planter, j'éditerais aussi

Citation :
- année 5 : rego, pareil.
-Etudie Rego 18xp -> 16 avec 1xp ( année 3 )
ça veux dire, j'étudie la somme qui donne 12xp mais comme j'ai affinité ça fait 18xp qui s'additionne a ce que j'avais déja et il me manque1 xp pour arrivé a 16 en rego que je prend de ma saison 3 ( ou j'ai pris 30xp mais utilisé que 25 )

Citation :
- année 7 : je vois pas trop quelle base de ReVI tu utilises...
T'essaies de créer un genre de mini Aegis du Foyer ou un sort style Vent
du Silence Vulgaire ?
La c'est pareil que pour repousser les animaux, je crée un cercle de protection anneau, cercle ( porté de base) grâce au fouet qui sera en cercle .

ps: je mettrais mes totaux quand j'éditerais.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeVen 4 Jan - 17:37

Pour les Arts, j'avais bien dit 13. Si t'as affinité, ben ça coûte moins d'xp, mais ne dépassez pas ce seuil quand même. Art puissant permet déjà de faire une grosse différence. Le but c'était quand même d'avoir des persos "5e magnitude", pas d'exploit pour leur mettre 12 sorts niveau 30... :p (en exagérant un chouïa...)

OK pour le reste Wink

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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeJeu 31 Jan - 17:55

Année 1:
Lors d'un rassemblement du conseil à Crintera, on organise une cérémonie pour me remettre le titre de :"champion de l'île verte", pour être rester le champion de l'arène pendant plus de 10 ans, j'ai reçu différent présents dont un magnifique fouet en sorbier, avec un manche composé de magnétite et d'aimant naturel, ainsi que des services d'autre clans Bjornaer.
Tout les enfants que j'avais battu étaient présent et me congratulaient en m’acclamant :"Cuchulainn Cuchulainn champion de l'île verte", même ceux qui me traitaient de monstre à l'époque car j'étais bien plus grand qu'eux et pas très beau.
Des tocs rouge sont également présent et bien sur les différents membres du conseil

Durant ma 1er année en temps que mage,j'ai l'immense chance d'apprendre à mieux maitriser ma bête de coeur avec l'Archimage Urgen Midusulfis Jumeau-Tueur ,le chef du clan Midusulf .En effet, ils ont entendu parler de moi, ma réputation ma précéder, les conseils du chef de cette tribut sont inestimable . Après quelques moins passé en sa compagnie, je maitrise beaucoup mieux ma transformation homme/bête de coeur. Il me propose de le revoir dans plusieurs années afin de vérifier mes progrès.

Je met à profit le reste de l'année pour apprendre les bases de la magie théorique, on l'avait mis de côté durant mon apprentissage, pour favoriser la pratique. Je n'aime pas trop ce qui est théorique, ça me lasse rapidement.


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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeJeu 31 Jan - 18:23

Année 2:
La maîtresse du clan Ilfetu, Ardea,viens à son tour me gratifier d'un présent de la part de son clan. elle veux me faire passer deux épreuves en personne, comment aurais-je pu refuser?
Tout d'abord, L'épreuve des chaînes :
Je part avec elle dans un lieu ancestral, on m'enchaîne avec des liens magiques et on me jet dans une fosse. Quelques minutes plus tard, je parviens à me libérer, sous les yeux ébahis d'Ardea.Cette épreuve dure généralement des heures voir des jours. La légende de Cuchulainn continue, sa musculature impressionnante coupler à sa puissance magique, joue encore en sa faveur.

Viens ensuite Le Serment de la Muse : Il prête serment de ne jamais hésiter à suivre son inspiration, Cuchulainn n'a pas compris tout ce qu'il a dis, mais une chose est sur, c'est qu'il suit toujours son inspiration, qu'on l'en empêche seulement !!

L'hiver est la, Pour rester actif durant la période de froid, il s'entraine avec son ami Noise Mi-main Bjornaer Maruhis à se lancer des sorts, afin de percé la parma magica, ce nouvel obstacle promettait de pimenter les combats.
Il sait retrouver pendu au sommet d'un arbre pendant 2 jours et moi j'ai eu la langue enfler jusqu’à la nuit, c'est des bon souvenir.


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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeJeu 31 Jan - 18:30

Année 3:
Je m'entraine à maintenir mes sort en place. je suis trop dissipé.
Je le fait en combattant pour être près le moment venu.

Noise mi-main et Ferdiad le fourbe partent pour la Transylvanie à la recherche d'un site cacher, j'espère qu'ils ne vont pas s'attirer trop de problème, bien que j'ai toute confiance en eux et leur débrouillardise n'est plus à prouver.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeDim 3 Fév - 18:57

Année 4 :
Pas de nouvelle de mes amis depuis 1 an, voila plusieurs fois que j'en demande au chef de la tribut, mais il ne sait rien.
Je décide d’aller les chercher moi même. J'ai toujours voulu allez en Transylvanie pour retrouver mes racines, apprendre sur mon passée,voir des géants ... peu être retrouver ma famille de sang.
Après 2 semaines de vol, j'arrive dans la forêt, c'est grand,c'est sombre,c'est calme ... c'est bien. Mais l danger est omniprésent.
Je me fait respecter en bête de coeur, je suis le prédateur, ils le savent, ils le sentent et finissent par le voir lorsque l'un d'entre deux passe à l'attaque. Le premier était un gros loup noir, il a fini sur une broche.
J'apprend à me repérer dans cette forêt, je chasse pour survivre, je crée une cabane de chasseur pour commencer mes expéditions à la recherche de mes amis d'enfance. Plus je m'enfonce dans la forêt, plus je ressent son coté obscure. J'ai sauver une famille des bandits, depuis il travail pour moi dans l'auberge qu'on a retaper. J'ai rencontrer un mage lors d'une confrontation avec des bandits, il s'appel Atrion de Tytalus.
Dans mon auberge, on a rencontrer une toque rouge zaharia de mercere, après quelques échange,elle nous propose d’intégrer la nouvelle alliance qu'elle crée, elle me propose de m'aider dans mes recherches,j'accepte volontiers un peu d'aide.
On s’installe dans un grand arbre, le plus grand qu'il m’ait été de voir, il est différents des autres arbres, je le ressent.


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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeDim 3 Fév - 19:15

Année 5:
On découvre "l’alliance" La nuit, j’entends du bruit derrière une grosse branche, comme un grognement... à l'aide de ma magie, je déplace cette branche, pour pouvoir pénétrer dans ce qu'il semblerait une pièce cacher.Deux yeux rouge apparaissent dans les ténèbres, un corps à corps s'engage entre le monstre est moi même, il s'agit d'un gros loup au pelage gris bleu. Il semblait hiberner depuis un moment et notre présence dans l'arbre l'a réveiller. Après l'avoir bloquer au sol, j’aperçois qu'il possède un collier avec un médaillon autour du cou, Brutus, c'est son nom. Il s'agit sans doute d'un familier d'un ancien mage qui vivait ici, il protège son sanctum. Alors que l'animal était sur le dos, montrant qu'il était dominer, je lui explique que son maître est sans doute mort depuis un moment, mais qu'il pouvait continuer à protéger cet endroit si ça lui chantait. Alors que je fesait demi tour pour quitter la pièce, il m'attrapa délicatement le poignet avec sa gueule, comme pour me demander de rester.Peu être souffrait-il de solitude.Je me susi donc installer dans l'ancien labo du maître de Brutus !
Je met dans un coin les différents documents qu'il y avait sur la table et le sol.
Je commence a étudier, chose qui ne m'ai plus arriver depuis longtemps.
Il y a une bibliothèque,plus sobre que dans ma tribut, mais c'est mieux que rien.
-J'invente un sort MuIm 15 pour modifier mon apparence et me faire passer pour un humain normal, sinon l'auberge ne se remplira jamais .
- summa d'imaginem Nv6 Q 21
-condancer des créatures mystique. volume un: les petites créatures et leurs pouvoirs magique par Ardale de verditius summa vim nv 15 Q 10
Et enfin j’aménage le laboratoire de mon prédécesseur . Un petit coup de balais, c'est sobre, il n'y a pas tout le matériel nécessaire au bon fonctionnement d'un labo, mais que cela ne tienne, je m'en contenterais, brutus chasse les nuisibles ... c'est plutôt pas mal.


Dernière édition par Ardale le Dim 10 Fév - 10:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeDim 3 Fév - 19:18

Année 6:
Il est temps d'ouvrir le magnifique talisman que j'ai reçu lors de la remise de mon titre " gardien de l'île verte "
Si je veux pouvoir allez plus loin dans la forêt, au coeur même des ténèbres, il faut me proteger des animaux, contre un , je ne crains rien, mais si ils me sautent tous dessus, je ne ferais pas de vieux os.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeDim 3 Fév - 19:25

Année 7 :
Alors que je poursuis mes recherches dans la forêt, j’aperçois une ombre, je la prend en chasse, met impossible de l'attraper que ça soit physiquement ou magiquement, une onde me traverse et je suis propulser à plusieurs mètres ... elle a disparut.
Je continue d'enchanter mon talisman, un protection contre la magie, il y a des choses pas net au plus profond de cette endroit, mieux vaux être prudent.
L'hiver viens, on a rencontrer un enfant sauvage,qui dévorait nos provisions, il m'a fait pensé à moi plus jeune, si Culain et les autres membres de la tribut Marhu ne m'avaient pas trouver à la mamelle de cette louve et recueillit parmi eux, je ressemblerait sans doute à ce gosse.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeMer 6 Fév - 16:20

Année 8:
Dans la forêt, j’aperçois des traces de pas de géant, je les suit, peu être que j'arriverais auprès de ma "famille de sang", des trombes d'eau, me font perdre la piste et me pousse à faire demi tour, pour éviter que je me perde . De retour dans mon labo, j'invente un sort pour augmenter ma taille, passer de +2 à+4, le jour ou je rencontrerais des géants, il sera sans doute plus facile de dialoguer en ayant plus ou moins leurs tailles.
Aujourd'hui je me suis casser la figure en grimpant à un arbre, la grosse branche n'a pas supporter mon poids (plume), résultat, des écorchures et un bon mal de crâne. J'invente un sort pour me permettre d'être insensible au bois non magique, ce qui aura pour effet non seulement d’éviter que je finisse en porc-épic, criblé de flèches, mais aussi de pouvoir survoler les branche sans qu'elle ne craque sous mon poids.
J'en profite pour me proteger du fer, ça évitera de finir embrocher.
Tout ces arbres à portée de voix, ça serais bête de passer à coté d'une telle puissance, j'apprend à les contrôler .
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitimeMer 6 Fév - 16:26

Année 9:
J'étudie un peu de finesse histoire d'être plus précis avec ma magie.
J'arrive à contrôler les animaux depuis longtemps, mais je ne les comprend pas, je vais pallier à ce problème.
Pour éviter qu'un conflit s'envenime avec un vulgaire, je crée un sort pour le rendre confus le temps que ça se désamorce ou que je m'en aille, l'autre jour à l'auberge, un homme saoul, à commencer à faire le malin et a insulté les gens, plutôt que de le cogné, j'ai préférer la jouer fine.
J'ai toujours un peu de mal à maintenir mes sorts actifs dans certaines situation, je crée un sort pour m'aider à faire cela.
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MessageSujet: Re: Perso de Piet   Perso de Piet I_icon_minitime

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