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 Visuel de l'Alliance ou comment une Mercere rencontra l'Arbre.

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Anima
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MessageSujet: Visuel de l'Alliance ou comment une Mercere rencontra l'Arbre.   Visuel de l'Alliance ou comment une Mercere rencontra l'Arbre. I_icon_minitimeDim 2 Déc - 17:16

Attention, les lignes qui suivent vous plongeront dans les méandres bouillonnants de l'esprit d'une Mercere...

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Aidoneus
Philippus Grosbillus
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MessageSujet: Re: Visuel de l'Alliance ou comment une Mercere rencontra l'Arbre.   Visuel de l'Alliance ou comment une Mercere rencontra l'Arbre. I_icon_minitimeLun 28 Jan - 13:18

Après avoir fui sa Mater, Atrion de Tytalus se met en quête d'un coin reculé et sauvage de l'Europe Mythique, où il pourra poursuivre une existence recluse, vivant selon ses propres règles et minimisant autant que faire se peut les chances d'entrer en contact avec les représentants légaux de l'Ordre d'Hermès. Il élit donc la cambrousse inhospitalière et à peine civilisée de la Transylvanie. Depuis une dizaine d'années, il arpente les environs de la forêt, le long de l'unique grand-route qui traverse la contrée. Il s'est attaché les services d'un des groupes de brigands qui écument la région et subsiste en s'en prenant aux caravanes de voyageurs qui passent à travers son territoire.

À peu près à la même époque, Cú’Chulainn (aka Cu'Cu le Poilu) de Bjornaer débarque dans le pays, à la recherche de ses deux amis d'enfance, disparus des années plus tôt dans la forêt. L'expédition dont ils faisaient partie est bien mentionnée dans les registres des Mercere, mais sa mission officielle est introuvable dans les archives du Tribunal. Qui l'a commanditée ? Les Bjornaers l'ont-ils rejoint pour poursuivre leur initiation dans l'un des Mystère de leur Maison, dans l'espoir de retrouver dans cette forêt impénétrable un de leurs Esprits Ancestraux ou d'y débusquer une autre créature de légende ? Mystère... (Et boule de gomme !)

Le Bjornaer découvre un petit comptoir marchand délabré, à quelque distance de la grand-route, dont il décide de faire son camp de base. L'endroit tient à peine debout et cela fait longtemps que les voyageurs ne s'y arrêtent plus. Ses occupants parviennent tout juste à survivre, harcelés par les bandits et les bêtes sauvages qui rôdent dans la lande environnante. Grâce à l'aide du mage, ils retapent l'ancienne auberge, réparent les palissades, engagent un petit groupe de mercenaires et recrutent quelques artisans. Après quelques années, le comptoir est redevenu un relais d’étape fréquenté et apprécié. Les trappeurs des clans des collines viennent y troquer leurs prises contre des outils, objets manufacturés ou d’autres biens plus rares qu'y ont laissés les hôtes de passage en échange du logis et de la protection offerte par l’auberge.

Évidemment, ce nouvel établissement devient vite un accroc dans les plans d’Atrion et, après quelques confrontations entre ses bandits et les mercenaires de Cu’Cu le Poilu, le Tytalus et le Bjornaer arrivent à un arrangement mutuellement profitable : les voyageurs qui dédaignent les prestations proposées par l’auberge sont signalés aux brigands, qui ont installé leur campement à proximité, sous le couvert des arbres, et se repaissent sans vergogne de ces victimes naïves. Les deux mages se partagent les bénéfices de l’auberge comme le butin des rapines et tout le monde est content.

Les deux vagabonds jouissent de ce mode de vie, satisfaits de demeurer à l’écart des affaires de l’Ordre d’Hermès… Jusqu’au jour où débarque à l’auberge une visiteuse qui pourrait bien faire basculer ce bel équilibre ! Zaharia de Mercere est une jeune Toque Rouge intrépide qui, à l’issue de son apprentissage, a conçu l’ambition de devenir la plus fameuse cartographe de sa Maison. En quête d’une région encore inexplorée par l’Ordre à sillonner, elle parvient à la même conclusion que les deux précédents arrivants et son choix se porte naturellement sur l’antique forêt qui s’étend au-delà de la grand-route. Elle a à peine pris le temps de faire connaissance avec ses confrères locaux que, déjà, elle s’enfonce, déterminée, sous les premières frondaisons et vers les mystérieuses profondeurs sylvestres. Au bout de quelques semaines de pistage, elle fait sa première découverte majeure ! (voir son récit des événements).

L’Arbre majestueux est manifestement aussi vieux que la forêt elle-même et, après quelques jours passés à l’ombre bienveillante de ses rameaux, il apparaît clairement qu’il est plus qu’un magnifique parangon de son espèce. Progressivement, la Toque Rouge perçoit une conscience, atténuée, certes, comme en hibernation, mais néanmoins plus intense qu’un simple esprit végétal. Petit à petit, elle parvient à l’apprivoiser et les mystères de l’arbre commence à se révéler : ses branches basses se déroulent, lui permettant d’accéder à son centre et de progresser vers les hauteurs. Sous la canopée, elle découvre un habitat ancien, déserté. Des plateformes se déploient entre les fourches des plus fortes branches où plusieurs personnes peuvent facilement établir leur résidence.

Non seulement ces abris semblent avoir déjà été occupé, mais, qui plus est, la présence de symboles occultes à moitié effacés dans le bois, de quelques tablettes d’écorce ou d’argile couvertes de dessins cérémoniels, suggère que les précédents locataires n’étaient pas de simples sauvages des bois, mais plutôt les disciples d’un culte magique voué aux Mystères de la Nature. Peut-être d’anciens Druides, des mages parallèles, voire des membres de la Maison Diedne. Il pourrait s’agir d’une alliance abandonnée, datant d’une époque antérieure à la Guerre du Schisme…

Zaharia se rend bien compte qu’il lui serait difficile d’étudier par elle-même les innombrables secrets que pourraient recéler un tel site. Étant donné leur caractère marginal, elle décide qu’elle peut faire confiance à ses sodales de la route et prendre le risque de leur transmettre une information aussi sensible. Elle retourne donc à l’auberge, organise une rencontre avec Atrion et Cú’Chulainn, leur fait part de sa découverte et demande leur aide. Chacun promet de garder le secret et c’est ainsi que les prémices d’une nouvelle alliance sont posées.
Sous la conduite de la Toque Rouge, les deux autres mages apprennent, eux-aussi, à apprivoiser le grand arbre et, tous ensembles, ils se mettent à explorer sa ramure et à collecter les vestiges qu’ils parviennent à exhumer. Petit à petit, ils s’installent dans le Grand Arbre, y aménageant logis et laboratoires, vivant en symbiose avec leur nouvel habitat.

Ils découvrent alors qu’ils ne sont pas les seuls à considérer l’arbre comme leur hôte et protecteur. Un petit groupe de gens des bois, païens originaires des clans montagnards, survit dans les parages. Ce sont des parias et des exclus qui ont, pour des raisons diverses, été rejetés par leur peuplade d’origine. Certains sont difformes ou attardés, marqués par ce que leurs congénères considéraient comme un signe de mauvais augure… Ils se sont rassemblés autour d’une vieille matriarche aux allures de sorcière et ils vénèrent l’Arbre comme une sorte de Totem tribal. Malgré leurs tares et leur apparence peu avenante, ces énergumènes se révèlent être des forestiers accomplis. Zaharia réussit à les convaincre de sa propre loyauté envers l’Arbre et leur petite bande accepte de se mettre au service des mages.

Quelques années plus tard, le groupe a fini par réunir un véritable trésor archéologique pré-hermétique. Malheureusement, aucun d’entre eux n’est à même de traduire ces étranges symboles et de révéler les arcanes qu’ils contiennent. Ils décident donc de faire appel à un spécialiste des magies parallèles et contactent un mage de la Maison Ex Miscellanea. C’est ainsi qu’ils sont rejoints par un nouveau comparse, membre du Lignage de Pralix.

Au fil du temps, la vie s’organise dans la nouvelle alliance. Le clan sylvestre hétéroclite, sous la conduite de Zaharia, procure aux mages subsistance, en menant des expéditions de chasse ou de cueillette. Ils ramènent le fruit de leurs battues à l’auberge de Cú’Chulainn (qu’ils contribuent donc à ravitailler) où la viande est cuite, séchée, fumée ou salée et ils rapportent les provisions ainsi confectionnées à l’Arbre, dans lequel il n’est évidemment pas question d’allumer de feu.

La petite tribu contrefaite possède cependant un autre lieu de réunion, une petite clairière dégagée à quelque distance de marche de l’Arbre. La végétation y est moins envahissante et plus terne, comme domptée. Au centre trône un vieux monticule de pierres effritées, sur lesquelles on peut encore distinguer quelques dessins rupestres, à peine visibles. Les chasseurs savent qu’ils peuvent s’y reposer pour une courte période et même y entretenir un feu de camp sans trop craindre les périls de la forêt. Plus loin, les bois deviennent immédiatement inhospitaliers, menaçants voire ouvertement hostiles ; infestés de créatures étranges et de bêtes prédatrices : on ne prend le risque de s’y aventurer qu’avec de bons guides et un luxe infini de précautions…

Dans l’Arbre, la vie quotidienne est à égale mesure plaisante et rude. À ceux qui lui sont fidèles et lui montre du respect, l’Arbre ouvre ses branchages et leur permet de se dissimuler et de se protéger dans son épaisse ramure. La nuit, les hauteurs du feuillage reflètent la lueur de la Lune, baignant les paliers d’une clarté bleutée, paisible et réconfortante. Néanmoins, ses feuilles n’offrent qu’une couverture toute relative contre les fortes intempéries et il est difficile d’y construire des abris plus robustes. Le soir ou par temps couvert, la faible luminosité rend le travail de laboratoire compliqué pour les mages qui n’ont pas pris de meilleures dispositions. L’absence de feu se fait également cruellement sentir en hiver, quand les frondaisons dénudées offrent encore moins de protection et on souffre alors du gel et des chutes de neige… Toutefois, ces petits inconforts ne sont rien que des mages imaginatifs ne sauraient corriger au fil du temps.

Il y a trois ans, s’est déroulé le dernier Tribunal. Zaharia et Cú’Chulain s’y sont fait reconnaître comme résidents officiels de Transylvanie. Ils y ont également rencontrés le jeune Octave de Bonisagus, passionné de créatures magiques, qui s’est montré très intéressé par leur projet. Le groupe a donc accueilli un nouveau collaborateur, espérant que son aide se prouvera inestimable…

Malheureusement, il est impensable pour les Tremere qui contrôlent le Tribunal d’autoriser la fondation d’une nouvelle alliance sans la supervision d’un membre de leur Maison. Abandonnant tout espoir de se voir ainsi confirmée, Zaharia fit alors une rencontre des plus étranges. Un mage éminent de Tremere, Tribun prestigieux, vint la trouver en aparté. Il lui avoua avoir appris de source sûre que d’anciens cultes parallèles subsistaient dans l’ancienne forêt. À condition que le groupe lui fasse part de ses découvertes à ce sujet, tout en les gardant secrètes envers les autres mages, il propose d’user de son influence pour sponsoriser l’alliance et obtenir son officialisation par le Tribunal.

Zaharia décide d’accepter ce marché apparemment avantageux et c’est ainsi qu’elle retourne à l’Arbre en tant que Praeco d’une toute nouvelle alliance de Printemps !
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